
{"id":707363,"date":"2026-06-17T23:12:10","date_gmt":"2026-06-17T21:12:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.dynseo.com\/jeux-video-chez-les-ados-passion-ou-dependance-guide-pour-parents-et-enseignants-dynseo\/"},"modified":"2026-06-17T23:13:18","modified_gmt":"2026-06-17T21:13:18","slug":"videojuegos-en-los-adolescentes-pasion-o-dependencia-guia-para-padres-y-maestros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.dynseo.com\/es\/videojuegos-en-los-adolescentes-pasion-o-dependencia-guia-para-padres-y-maestros\/","title":{"rendered":"Videojuegos en los adolescentes: \u00bfpasi\u00f3n o dependencia? Gu\u00eda para padres y maestros"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=\u00bb1&#8243; admin_label=\u00bbArticle HTML\u00bb _builder_version=\u00bb4.16&#8243; custom_padding=\u00bb0px||0px||false|false\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_row admin_label=\u00bbContenu\u00bb _builder_version=\u00bb4.16&#8243; width=\u00bb100%\u00bb max_width=\u00bb100%\u00bb custom_padding=\u00bb0px||0px||false|false\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.16&#8243; global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_code admin_label=\u00bbHTML import\u00e9\u00bb _builder_version=\u00bb4.16&#8243; global_colors_info=\u00bb{}\u00bb]<\/p>\n<style type=\"text\/css\">\n:root{--bleu:#5e5ed7;--bleu-soft:#eeeeff;--bleu2:#5268c9;--vert:#a9e2e4;--vert-soft:#e4f5f6;--jaune:#ffeca7;--jaune-soft:#fff8e0;--rose:#e73469;--rose-soft:#fde8ef;--dark:#1a1a2e;--radius:20px;--shadow:0 4px 20px 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var(--violet);}\n.dbi-art-665cd7 .attrait-card:nth-child(2n) {border-left-color:var(--teal);}\n.dbi-art-665cd7 .attrait-icon {font-size:1.8rem;flex-shrink:0;}\n.dbi-art-665cd7 .attrait-content h4 {font-family:'Montserrat',sans-serif;font-size:15px;font-weight:800;color:var(--dark);margin-bottom:6px;}\n.dbi-art-665cd7 .attrait-content p {font-size:13px;color:#555;margin:0;line-height:1.65;}\n.dbi-art-665cd7 .info-box {background:var(--bleu-soft);padding:28px 30px;border-radius:var(--radius);margin:35px 0;box-shadow:var(--shadow);}\n.dbi-art-665cd7 .info-box p {font-size:14px;color:#444;margin-bottom:10px;}\n.dbi-art-665cd7 .info-box p:last-child {margin-bottom:0;}\n.dbi-art-665cd7 .info-box strong {color:var(--dark);}\n.dbi-art-665cd7 .article-quote {background:var(--jaune-soft);padding:34px 32px;border-radius:var(--radius);margin:40px 0;box-shadow:var(--shadow);position:relative;}\n.dbi-art-665cd7 .article-quote::before 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Guide pour parents et enseignants\",\"image\":\"https:\/\/www.dynseo.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/addictions-ecrans.jpg\",\"description\":\"Comment distinguer passion et d\u00e9pendance aux jeux vid\u00e9o chez l'adolescent \u2014 m\u00e9caniques addictog\u00e8nes, signaux d'alerte, jeux \u00e0 risque, r\u00f4le des parents et des enseignants.\",\"author\":{\"@type\":\"Organization\",\"name\":\"DYNSEO\",\"url\":\"https:\/\/www.dynseo.com\"},\"publisher\":{\"@type\":\"Organization\",\"name\":\"DYNSEO\"},\"datePublished\":\"2026-03-07\",\"dateModified\":\"2026-03-07\"}<\/script><\/p>\n<div class=\"dbi-art-665cd7\">\n<header class=\"article-hero\">\n<div class=\"article-hero-inner\">\n<nav class=\"article-breadcrumb\">\n      <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/es\/\">Inicio<\/a> &rsaquo;<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/es\/profesionales-sanitarios\/\">Recursos<\/a> &rsaquo;<br \/>\n      Videojuegos adolescentes<br \/>\n    <\/nav>\n<p>    <span class=\"article-category\">\ud83d\udcf1 ADICCI\u00d3N A LAS PANTALLAS<\/span><\/p>\n<h1>Videojuegos en los adolescentes&nbsp;: <span class=\"hl\">\u00bfpasi\u00f3n o dependencia&nbsp;?<\/span> Gu\u00eda para padres y docentes<\/h1>\n<div class=\"article-meta\">\n      <span>\ud83d\udcc5 Marzo 2026<\/span><br \/>\n      <span>\u23f1 17 min de lectura<\/span><br \/>\n      <span>\u270d\ufe0f Por el equipo DYNSEO<\/span>\n    <\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"article-hero-curve\"><\/div>\n<\/header>\n<div class=\"container\">\n<article class=\"article-body\">\n<div class=\"toc\">\n<h4>\ud83d\udccb Sumario<\/h4>\n<ol>\n<li><a href=\"#pas-ennemi\">El videojuego no es el enemigo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#attrait\">Por qu\u00e9 los videojuegos son tan atractivos para los adolescentes<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#distinction\">Pasi\u00f3n vs dependencia: las verdaderas diferencias<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#jeux-online\">Los juegos en l\u00ednea multijugador: un riesgo particular<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#mecaniques\">Las mec\u00e1nicas de adicci\u00f3n integradas en los juegos<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#fortnite-lol\">Fortnite, League of Legends, Minecraft: perfiles diferentes<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#signaux\">Se\u00f1ales de alerta espec\u00edficas de los videojuegos<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#social\">El videojuego como espacio social: ni todo negro ni todo blanco<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#parents-jeux\">C\u00f3mo los padres pueden actuar sin prohibirlo todo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#profs-jeux\">Lo que los docentes pueden observar y hacer<\/a><\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n<pee>\u00ab&nbsp;Sigue jugando. Desde esta ma\u00f1ana. No ha comido.&nbsp;\u00bb Por un lado, la realidad de un padre agotado frente a un adolescente que parece incapaz de desconectarse. Por el otro, un adolescente en un mundo que sus padres no comprenden \u2014 un mundo de competencia, camarader\u00eda, dominio progresivo, pertenencia a una comunidad. Estas dos realidades coexisten. Comprender ambas es la condici\u00f3n para actuar sin romperlo todo.<\/pee>\n<h2 id=\"pas-ennemi\">1. El videojuego no es el enemigo<\/h2>\n<pee>Comencemos por decirlo claramente&nbsp;: el videojuego no es, en s\u00ed mismo, nocivo. D\u00e9cadas de investigaci\u00f3n han demostrado que los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas reales \u2014 resoluci\u00f3n de problemas, toma de decisiones r\u00e1pidas, coordinaci\u00f3n visomotora, trabajo en equipo, perseverancia frente al fracaso. Algunos juegos son espacios de aprendizaje sofisticados. La creatividad desplegada en Minecraft, la estrategia movilizada en juegos de gesti\u00f3n, la narrativa compleja de ciertos RPG \u2014 no son actividades intelectualmente vac\u00edas.<\/pee>\n<pee>El problema no es el juego. Es <strong>el uso incontrolado<\/strong> de un producto dise\u00f1ado para maximizar el tiempo de juego \u2014 y los efectos de ese uso en la vida del adolescente cuando comienza a invadir todo lo dem\u00e1s.<\/pee>\n<h2 id=\"attrait\">2. Por qu\u00e9 los videojuegos son tan atractivos para los adolescentes<\/h2>\n<div class=\"attrait-card\">\n<div class=\"attrait-icon\">\ud83c\udfc6<\/div>\n<div class=\"attrait-content\">\n<h4>La competencia y la progresi\u00f3n<\/h4>\n<pee>Los juegos ofrecen un sistema de progresi\u00f3n expl\u00edcito, inmediato y gratificante. El adolescente ve concretamente que est\u00e1 mejorando \u2014 en nivel, en rango, en dominio t\u00e9cnico. En una vida escolar donde la progresi\u00f3n es lenta, el feedback escaso y el sentimiento de competencia a menudo fr\u00e1gil, este retorno inmediato es extraordinariamente motivador.<\/pee>\n  <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"attrait-card\">\n<div class=\"attrait-icon\">\ud83e\udd1d<\/div>\n<div class=\"attrait-content\">\n<h4>Pertenencia a un grupo<\/h4>\n<pee>Los juegos multijugador en l\u00ednea crean verdaderas comunidades con sus c\u00f3digos, su lenguaje, sus rituales. Formar parte de un equipo, ser reconocido por sus compa\u00f1eros, compartir una victoria \u2014 estas experiencias responden a la necesidad de pertenencia que est\u00e1 en el coraz\u00f3n de la adolescencia. Para algunos adolescentes en dificultad social en su instituci\u00f3n escolar, el juego es el \u00fanico espacio donde se sienten aceptados.<\/pee>\n  <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"attrait-card\">\n<div class=\"attrait-icon\">\ud83c\udfaf<\/div>\n<div class=\"attrait-content\">\n<h4>El control y la autonom\u00eda<\/h4>\n<pee>En un juego, el adolescente decide. Elige su personaje, su estrategia, su equipo. Puede reiniciar si no funciona. Es un espacio de autonom\u00eda y dominio en una vida a menudo enmarcada por adultos y reglas que no ha elegido. Este sentimiento de control es profundamente satisfactorio.<\/pee>\n  <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"attrait-card\">\n<div class=\"attrait-icon\">\ud83e\uddd8<\/div>\n<div class=\"attrait-content\">\n<h4>La evasi\u00f3n y la regulaci\u00f3n emocional<\/h4>\n<pee>Jugar permite salir de uno mismo, de sus preocupaciones, de sus ansiedades. Para un adolescente ansioso, estresado o en dificultad, es una forma de automedicaci\u00f3n \u2014 no siempre problem\u00e1tica, pero que puede volverse as\u00ed si es la \u00fanica herramienta de regulaci\u00f3n emocional disponible.<\/pee>\n  <\/div>\n<\/div>\n<h2 id=\"distinction\">3. Pasi\u00f3n vs dependencia: las verdaderas diferencias<\/h2>\n<div class=\"compare-grid\">\n<div class=\"compare-card passion\">\n<h4>\u2713 La pasi\u00f3n sana<\/h4>\n<ul>\n<li>Puede detenerse cuando se le pide, con decepci\u00f3n pero sin crisis<\/li>\n<li>El juego coexiste con otras actividades e intereses<\/li>\n<li>Duerme en horarios normales, come normalmente<\/li>\n<li>Sigue accesible a la conversaci\u00f3n y al contacto<\/li>\n<li>Las notas se mantienen estables o aceptables<\/li>\n<li>Habla con gusto de lo que hace en el juego<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<div class=\"compare-card addiction\">\n<h4>\u2717 La dependencia<\/h4>\n<ul>\n<li>Crisis intensas (agresividad, l\u00e1grimas) al interrumpir<\/li>\n<li>El juego ha eliminado todas las otras actividades<\/li>\n<li>Noches cortas o en blanco regulares para jugar<\/li>\n<li>Retiro progresivo de la vida familiar y social real<\/li>\n<li>Ca\u00edda escolar significativa durante varias semanas<\/li>\n<li>Defensivo o mentiroso sobre sus usos<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/div>\n<h2 id=\"jeux-online\">4. Los juegos en l\u00ednea multijugador: un riesgo particular<\/h2>\n<pee>No todos los juegos presentan el mismo nivel de riesgo. Los juegos en solitario con un final definido (aventura, RPG narrativo) son mucho menos adictivos que los juegos en l\u00ednea multijugador sin fin (battle royale, MOBA, MMO). Estos \u00faltimos acumulan varios factores de riesgo&nbsp;: no tienen un final narrativo, cada partida llama a otra, implican equipos reales que esperan la presencia del jugador (presi\u00f3n social), y est\u00e1n dise\u00f1ados para durar indefinidamente.<\/pee>\n<div class=\"article-quote\">\n  <pee>\u00ab&nbsp;No pod\u00eda irme a mitad de partida. Mi equipo contaba conmigo. Si me desconectaba, ellos perd\u00edan por mi culpa. Se hab\u00eda convertido en una obligaci\u00f3n, no en un placer.&nbsp;\u00bb<\/pee>\n<div class=\"quote-author\">\u2014 Thomas, 17 a\u00f1os, estudiante de secundaria<\/div>\n<\/div>\n<h2 id=\"mecaniques\">5. Las mec\u00e1nicas de adicci\u00f3n integradas en los juegos<\/h2>\n<pee>Los dise\u00f1adores de juegos \u2014 particularmente los juegos free-to-play financiados por compras integradas \u2014 han integrado mec\u00e1nicas deliberadamente dise\u00f1adas para maximizar el tiempo de juego y los gastos. Conocerlas ayuda a los padres a reconocerlas y a hablar de ellas con sus hijos.<\/pee>\n<div class=\"key-points\">\n<h3>\u2726 Las mec\u00e1nicas adictivas de los videojuegos modernos<\/h3>\n<ul>\n<li><strong>Las loot boxes (cofres misteriosos)<\/strong> \u2014 pagar para obtener una recompensa aleatoria. La misma mec\u00e1nica neurol\u00f3gica que el juego de azar \u2014 la imprevisibilidad de la recompensa crea una compulsi\u00f3n poderosa<\/li>\n<li><strong>Los battle pass y temporadas limitadas<\/strong> \u2014 contenidos exclusivos disponibles por un tiempo limitado crean una urgencia artificial (\u00ab&nbsp;si no juegas ahora, perder\u00e1s definitivamente este skin&nbsp;\u00bb)<\/li>\n<li><strong>Las recompensas de conexi\u00f3n diaria<\/strong> \u2014 jugar cada d\u00eda para no \u00ab&nbsp;perder&nbsp;\u00bb una recompensa acumulativa transforma el juego en una obligaci\u00f3n diaria<\/li>\n<li><strong>El ranking y el rango<\/strong> \u2014 el deseo de mantener o mejorar su rango puede llevar a sesiones de juego compulsivas para \u00ab&nbsp;recuperarse&nbsp;\u00bb despu\u00e9s de una derrota<\/li>\n<li><strong>Las guildas y clanes con obligaciones<\/strong> \u2014 algunos juegos crean una presi\u00f3n social real a trav\u00e9s de equipos que esperan la presencia del jugador para incursiones o partidos programados<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h2 id=\"fortnite-lol\">6. Fortnite, League of Legends, Minecraft: perfiles diferentes<\/h2>\n<pee><strong>Fortnite y los battle royale<\/strong> combinan competencia intensa, recompensas visuales frecuentes y sesiones cortas pero repetibles indefinidamente. La ausencia de un final narrativo fomenta el \u00ab&nbsp;una \u00faltima partida&nbsp;\u00bb en bucle. El aspecto cosm\u00e9tico (skins) crea un mercado de microtransacciones que puede volverse problem\u00e1tico financieramente.<\/pee>\n<pee><strong>League of Legends y los MOBA<\/strong> est\u00e1n entre los juegos m\u00e1s adictivos para los adolescentes avanzados. Una partida dura de 30 a 50 minutos y no puede interrumpirse sin penalizar al equipo. La curva de aprendizaje muy larga crea una inversi\u00f3n psicol\u00f3gica profunda. La toxicidad de las comunidades en l\u00ednea puede generar experiencias emocionalmente intensas y dif\u00edciles de abandonar.<\/pee>\n<pee><strong>Minecraft<\/strong> presenta un perfil diferente \u2014 m\u00e1s creativo, menos competitivo, con un final menos urgente. Puede jugarse de manera muy saludable. El riesgo aparece sobre todo en los servidores multijugador con su propio ecosistema social y din\u00e1micas de grupo.<\/pee>\n<h2 id=\"signaux\">7. Se\u00f1ales de alerta espec\u00edficas de los videojuegos<\/h2>\n<pee>Adem\u00e1s de las se\u00f1ales generales de adicci\u00f3n a las pantallas, ciertos comportamientos est\u00e1n espec\u00edficamente relacionados con la dependencia de los videojuegos y merecen atenci\u00f3n.<\/pee>\n<div class=\"soft-box\">\n  <pee><strong>Se\u00f1ales espec\u00edficas de los videojuegos&nbsp;:<\/strong> Noches enteras pasadas jugando (descubierto por la ma\u00f1ana con los ojos rojos). Gastos no autorizados en la tarjeta bancaria parental para compras integradas. Reacciones emocionales desproporcionadas a las derrotas (objetos rotos, puertas cerradas de golpe). Mentiras sobre el tiempo de juego (\u00ab&nbsp;jugu\u00e9 una hora&nbsp;\u00bb mientras que el historial muestra 5 horas). Abandono de deportes o actividades extracurriculares previamente practicadas. Hablar \u00fanicamente de juegos en todas las conversaciones. Comer frente a la pantalla para no perder tiempo de juego.<\/pee>\n<\/div>\n<h2 id=\"social\">8. El videojuego como espacio social: ni todo negro ni todo blanco<\/h2>\n<pee>Una matiz importante que los padres y docentes deben integrar&nbsp;: para muchos adolescentes, jugar en l\u00ednea <em>es<\/em> socializar. Las conversaciones durante el juego, las estrategias elaboradas en equipo, el compartir momentos de victoria o derrota \u2014 son interacciones sociales reales que crean v\u00ednculos reales. Prohibir el juego, a veces, es cortar al adolescente de su espacio social principal.<\/pee>\n<div class=\"parent-box\">\n<div class=\"parent-box-label\">\ud83d\udc68\u200d\ud83d\udc69\u200d\ud83d\udc67 Para los padres<\/div>\n<div class=\"parent-box-title\">\u00ab&nbsp;Sus \u00fanicos amigos son personas que nunca ha visto en persona.&nbsp;\u00bb<\/div>\n<pee>Antes de devaluar estas amistades en l\u00ednea, preg\u00fantese&nbsp;: \u00bfestas relaciones le aportan algo \u2014 placer, apoyo, un sentido de pertenencia? \u00bfSon complementarias a una vida social real o las han reemplazado totalmente?<\/pee>\n  <pee>Amitades en l\u00ednea que coexisten con relaciones cara a cara \u2014 es una vida social ampliada. Amitades en l\u00ednea que han reemplazado toda relaci\u00f3n real, con un aislamiento progresivo \u2014 es una se\u00f1al de alerta.<\/pee>\n<div class=\"prof-box\">\n<div class=\"prof-box-title\">\u2726 Para los docentes<\/div>\n<pee>Un estudiante que solo habla con sus \u00ab&nbsp;amigos en l\u00ednea&nbsp;\u00bb y se a\u00edsla progresivamente en el recreo merece una atenci\u00f3n especial \u2014 no una sanci\u00f3n sobre los videojuegos, sino una conversaci\u00f3n sobre su vida social y su bienestar.<\/pee>\n  <\/div>\n<\/div>\n<h2 id=\"parents-jeux\">9. C\u00f3mo los padres pueden actuar sin prohibirlo todo<\/h2>\n<div class=\"key-points\">\n<h3>\u2726 Pistas concretas para los padres<\/h3>\n<ul>\n<li><strong>Interesarse por el juego en s\u00ed<\/strong> \u2014 pedir al adolescente que muestre lo que hace, ver una partida con \u00e9l, hacer preguntas sinceras. El inter\u00e9s parental por su universo cambia radicalmente la din\u00e1mica relacional<\/li>\n<li><strong>Negociar franjas horarias en lugar de prohibir<\/strong> \u2014 \u00ab&nbsp;puedes jugar de 17h a 19h30 entre semana&nbsp;\u00bb es mucho mejor respetado que una prohibici\u00f3n vaga. El adolescente sabe cu\u00e1ndo puede jugar \u2014 y cu\u00e1ndo se ha acabado<\/li>\n<li><strong>No interrumpir una partida en curso<\/strong> \u2014 dar un aviso de 15 minutos antes de la hora l\u00edmite. Cortar bruscamente una partida multijugador se vive como una traici\u00f3n \u2014 y genera conflictos evitables<\/li>\n<li><strong>Excluir las pantallas de la habitaci\u00f3n por la noche<\/strong> \u2014 cargar el tel\u00e9fono y la consola en un espacio com\u00fan por la noche es la regla m\u00e1s impactante y la m\u00e1s dif\u00edcil de eludir<\/li>\n<li><strong>Observar el estado de \u00e1nimo antes y despu\u00e9s del juego<\/strong> \u2014 un adolescente que juega y se mantiene de buen humor, come, duerme y va a clase no tiene problemas. Un adolescente cuyo estado de \u00e1nimo se degrada con el juego y que no puede detenerse \u2014 es diferente<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h2 id=\"profs-jeux\">10. Lo que los docentes pueden observar y hacer<\/h2>\n<pee>Los docentes ven los efectos del juego nocturno en los estudiantes \u2014 somnolencia, falta de concentraci\u00f3n, humor irritable, ojos rojos por la ma\u00f1ana. Estas observaciones tienen valor y merecen ser compartidas \u2014 con el CPE, con los padres durante las reuniones, con el estudiante durante un momento de conversaci\u00f3n individual.<\/pee>\n<pee>Un enfoque posible en clase&nbsp;: utilizar los videojuegos como palanca pedag\u00f3gica. Analizarlos como objetos culturales, descifrar sus mec\u00e1nicas de manipulaci\u00f3n, discutir los gastos en los free-to-play, explorar las comunidades en l\u00ednea \u2014 estas actividades desarrollan una mirada cr\u00edtica sobre objetos que los adolescentes conocen a menudo mucho mejor que sus docentes, y crean un espacio de di\u00e1logo sobre sus usos en un contexto neutro y no culpabilizante.<\/pee>\n<p><a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/es\/courses\/adiccion-a-las-pantallas-en-los-estudiantes-de-secundaria-comprender-identificar-y-actuar-es\/\" class=\"internal-link\"><\/p>\n<div class=\"internal-link-icon\">\ud83c\udf93<\/div>\n<div class=\"internal-link-content\">\n<div class=\"internal-link-label\">Formaci\u00f3n certificada<\/div>\n<div class=\"internal-link-title\">Adicci\u00f3n a las pantallas en los estudiantes de secundaria: comprender, identificar y actuar<\/div>\n<div class=\"internal-link-desc\">Formaci\u00f3n DYNSEO Qualiopi \u2014 videojuegos, mec\u00e1nicas de adicci\u00f3n, acompa\u00f1amiento de familias. Para equipos educativos y padres.<\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"internal-link-arrow\">\u2192<\/div>\n<p><\/a><\/p>\n<div class=\"cta-box\">\n<h3>\ud83c\udf93 Formar a su equipo sobre los desaf\u00edos de los videojuegos<\/h3>\n<pee>La formaci\u00f3n DYNSEO \u00ab&nbsp;Adicci\u00f3n a las pantallas en los estudiantes de secundaria&nbsp;\u00bb proporciona las herramientas para comprender el universo del videojuego y acompa\u00f1ar a los adolescentes. Certificada Qualiopi.<\/pee>\n<div class=\"cta-buttons\">\n    <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/es\/courses\/adiccion-a-las-pantallas-en-los-estudiantes-de-secundaria-comprender-identificar-y-actuar-es\/\" class=\"btn-cta-white\">\ud83d\udccb Ver el programa<\/a><br \/>\n    <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/formations\/\" class=\"btn-cta-outline\">Todas las formaciones \u2192<\/a>\n  <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"article-tags\">\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">videojuegos adolescentes adicci\u00f3n<\/a><br \/>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">Fortnite League of Legends adolescentes<\/a><br \/>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">dependencia videojuegos estudiantes<\/a><br \/>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">juegos en l\u00ednea multijugador riesgos<\/a><br \/>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">loot boxes free-to-play manipulaci\u00f3n<\/a><br \/>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">DYNSEO formaci\u00f3n<\/a>\n<\/div>\n<\/article>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":4,"featured_media":100456,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"[et_pb_section fb_built=\"1\" admin_label=\"Article HTML\" _builder_version=\"4.16\" custom_padding=\"0px||0px||false|false\" global_colors_info=\"{}\"][et_pb_row admin_label=\"Contenu\" _builder_version=\"4.16\" width=\"100%\" max_width=\"100%\" custom_padding=\"0px||0px||false|false\" global_colors_info=\"{}\"][et_pb_column type=\"4_4\" _builder_version=\"4.16\" global_colors_info=\"{}\"][et_pb_code admin_label=\"HTML import\u00e9\" _builder_version=\"4.16\" global_colors_info=\"{}\"]<style 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Guide pour parents et enseignants\",\"image\":\"https:\/\/www.dynseo.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/addictions-ecrans.jpg\",\"description\":\"Comment distinguer passion et d\u00e9pendance aux jeux vid\u00e9o chez l'adolescent \u2014 m\u00e9caniques addictog\u00e8nes, signaux d'alerte, jeux \u00e0 risque, r\u00f4le des parents et des enseignants.\",\"author\":{\"@type\":\"Organization\",\"name\":\"DYNSEO\",\"url\":\"https:\/\/www.dynseo.com\"},\"publisher\":{\"@type\":\"Organization\",\"name\":\"DYNSEO\"},\"datePublished\":\"2026-03-07\",\"dateModified\":\"2026-03-07\"}<\/script>\n<div class=\"dbi-art-665cd7\">\n<header class=\"article-hero\">\n  <div class=\"article-hero-inner\">\n    <nav class=\"article-breadcrumb\">\n      <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/\">Inicio<\/a> &rsaquo;\n      <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/professionnels-de-sante\/\">Recursos<\/a> &rsaquo;\n      Videojuegos adolescentes\n    <\/nav>\n    <span class=\"article-category\">\ud83d\udcf1 ADICCI\u00d3N A LAS PANTALLAS<\/span>\n    <h1>Videojuegos en los adolescentes&nbsp;: <span class=\"hl\">\u00bfpasi\u00f3n o dependencia&nbsp;?<\/span> Gu\u00eda para padres y docentes<\/h1>\n    <div class=\"article-meta\">\n      <span>\ud83d\udcc5 Marzo 2026<\/span>\n      <span>\u23f1 17 min de lectura<\/span>\n      <span>\u270d\ufe0f Por el equipo DYNSEO<\/span>\n    <\/div>\n  <\/div>\n  <div class=\"article-hero-curve\"><\/div>\n<\/header>\n\n<div class=\"container\">\n<article class=\"article-body\">\n\n<div class=\"toc\">\n  <h4>\ud83d\udccb Sumario<\/h4>\n  <ol>\n    <li><a href=\"#pas-ennemi\">El videojuego no es el enemigo<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#attrait\">Por qu\u00e9 los videojuegos son tan atractivos para los adolescentes<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#distinction\">Pasi\u00f3n vs dependencia: las verdaderas diferencias<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#jeux-online\">Los juegos en l\u00ednea multijugador: un riesgo particular<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#mecaniques\">Las mec\u00e1nicas de adicci\u00f3n integradas en los juegos<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#fortnite-lol\">Fortnite, League of Legends, Minecraft: perfiles diferentes<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#signaux\">Se\u00f1ales de alerta espec\u00edficas de los videojuegos<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#social\">El videojuego como espacio social: ni todo negro ni todo blanco<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#parents-jeux\">C\u00f3mo los padres pueden actuar sin prohibirlo todo<\/a><\/li>\n    <li><a href=\"#profs-jeux\">Lo que los docentes pueden observar y hacer<\/a><\/li>\n  <\/ol>\n<\/div>\n\n<p>\u00ab&nbsp;Sigue jugando. Desde esta ma\u00f1ana. No ha comido.&nbsp;\u00bb Por un lado, la realidad de un padre agotado frente a un adolescente que parece incapaz de desconectarse. Por el otro, un adolescente en un mundo que sus padres no comprenden \u2014 un mundo de competencia, camarader\u00eda, dominio progresivo, pertenencia a una comunidad. Estas dos realidades coexisten. Comprender ambas es la condici\u00f3n para actuar sin romperlo todo.<\/p>\n\n<h2 id=\"pas-ennemi\">1. El videojuego no es el enemigo<\/h2>\n\n<p>Comencemos por decirlo claramente&nbsp;: el videojuego no es, en s\u00ed mismo, nocivo. D\u00e9cadas de investigaci\u00f3n han demostrado que los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas reales \u2014 resoluci\u00f3n de problemas, toma de decisiones r\u00e1pidas, coordinaci\u00f3n visomotora, trabajo en equipo, perseverancia frente al fracaso. Algunos juegos son espacios de aprendizaje sofisticados. La creatividad desplegada en Minecraft, la estrategia movilizada en juegos de gesti\u00f3n, la narrativa compleja de ciertos RPG \u2014 no son actividades intelectualmente vac\u00edas.<\/p>\n\n<p>El problema no es el juego. Es <strong>el uso incontrolado<\/strong> de un producto dise\u00f1ado para maximizar el tiempo de juego \u2014 y los efectos de ese uso en la vida del adolescente cuando comienza a invadir todo lo dem\u00e1s.<\/p>\n\n<h2 id=\"attrait\">2. Por qu\u00e9 los videojuegos son tan atractivos para los adolescentes<\/h2>\n\n<div class=\"attrait-card\">\n  <div class=\"attrait-icon\">\ud83c\udfc6<\/div>\n  <div class=\"attrait-content\">\n    <h4>La competencia y la progresi\u00f3n<\/h4>\n    <p>Los juegos ofrecen un sistema de progresi\u00f3n expl\u00edcito, inmediato y gratificante. El adolescente ve concretamente que est\u00e1 mejorando \u2014 en nivel, en rango, en dominio t\u00e9cnico. En una vida escolar donde la progresi\u00f3n es lenta, el feedback escaso y el sentimiento de competencia a menudo fr\u00e1gil, este retorno inmediato es extraordinariamente motivador.<\/p>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<div class=\"attrait-card\">\n  <div class=\"attrait-icon\">\ud83e\udd1d<\/div>\n  <div class=\"attrait-content\">\n    <h4>Pertenencia a un grupo<\/h4>\n    <p>Los juegos multijugador en l\u00ednea crean verdaderas comunidades con sus c\u00f3digos, su lenguaje, sus rituales. Formar parte de un equipo, ser reconocido por sus compa\u00f1eros, compartir una victoria \u2014 estas experiencias responden a la necesidad de pertenencia que est\u00e1 en el coraz\u00f3n de la adolescencia. Para algunos adolescentes en dificultad social en su instituci\u00f3n escolar, el juego es el \u00fanico espacio donde se sienten aceptados.<\/p>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<div class=\"attrait-card\">\n  <div class=\"attrait-icon\">\ud83c\udfaf<\/div>\n  <div class=\"attrait-content\">\n    <h4>El control y la autonom\u00eda<\/h4>\n    <p>En un juego, el adolescente decide. Elige su personaje, su estrategia, su equipo. Puede reiniciar si no funciona. Es un espacio de autonom\u00eda y dominio en una vida a menudo enmarcada por adultos y reglas que no ha elegido. Este sentimiento de control es profundamente satisfactorio.<\/p>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<div class=\"attrait-card\">\n  <div class=\"attrait-icon\">\ud83e\uddd8<\/div>\n  <div class=\"attrait-content\">\n    <h4>La evasi\u00f3n y la regulaci\u00f3n emocional<\/h4>\n    <p>Jugar permite salir de uno mismo, de sus preocupaciones, de sus ansiedades. Para un adolescente ansioso, estresado o en dificultad, es una forma de automedicaci\u00f3n \u2014 no siempre problem\u00e1tica, pero que puede volverse as\u00ed si es la \u00fanica herramienta de regulaci\u00f3n emocional disponible.<\/p>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"distinction\">3. Pasi\u00f3n vs dependencia: las verdaderas diferencias<\/h2>\n\n<div class=\"compare-grid\">\n  <div class=\"compare-card passion\">\n    <h4>\u2713 La pasi\u00f3n sana<\/h4>\n    <ul>\n      <li>Puede detenerse cuando se le pide, con decepci\u00f3n pero sin crisis<\/li>\n      <li>El juego coexiste con otras actividades e intereses<\/li>\n      <li>Duerme en horarios normales, come normalmente<\/li>\n      <li>Sigue accesible a la conversaci\u00f3n y al contacto<\/li>\n      <li>Las notas se mantienen estables o aceptables<\/li>\n      <li>Habla con gusto de lo que hace en el juego<\/li>\n    <\/ul>\n  <\/div>\n  <div class=\"compare-card addiction\">\n    <h4>\u2717 La dependencia<\/h4>\n    <ul>\n      <li>Crisis intensas (agresividad, l\u00e1grimas) al interrumpir<\/li>\n      <li>El juego ha eliminado todas las otras actividades<\/li>\n      <li>Noches cortas o en blanco regulares para jugar<\/li>\n      <li>Retiro progresivo de la vida familiar y social real<\/li>\n      <li>Ca\u00edda escolar significativa durante varias semanas<\/li>\n      <li>Defensivo o mentiroso sobre sus usos<\/li>\n    <\/ul>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"jeux-online\">4. Los juegos en l\u00ednea multijugador: un riesgo particular<\/h2>\n\n<p>No todos los juegos presentan el mismo nivel de riesgo. Los juegos en solitario con un final definido (aventura, RPG narrativo) son mucho menos adictivos que los juegos en l\u00ednea multijugador sin fin (battle royale, MOBA, MMO). Estos \u00faltimos acumulan varios factores de riesgo&nbsp;: no tienen un final narrativo, cada partida llama a otra, implican equipos reales que esperan la presencia del jugador (presi\u00f3n social), y est\u00e1n dise\u00f1ados para durar indefinidamente.<\/p>\n\n<div class=\"article-quote\">\n  <p>\u00ab&nbsp;No pod\u00eda irme a mitad de partida. Mi equipo contaba conmigo. Si me desconectaba, ellos perd\u00edan por mi culpa. Se hab\u00eda convertido en una obligaci\u00f3n, no en un placer.&nbsp;\u00bb<\/p>\n  <div class=\"quote-author\">\u2014 Thomas, 17 a\u00f1os, estudiante de secundaria<\/div>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"mecaniques\">5. Las mec\u00e1nicas de adicci\u00f3n integradas en los juegos<\/h2>\n\n<p>Los dise\u00f1adores de juegos \u2014 particularmente los juegos free-to-play financiados por compras integradas \u2014 han integrado mec\u00e1nicas deliberadamente dise\u00f1adas para maximizar el tiempo de juego y los gastos. Conocerlas ayuda a los padres a reconocerlas y a hablar de ellas con sus hijos.<\/p>\n\n<div class=\"key-points\">\n  <h3>\u2726 Las mec\u00e1nicas adictivas de los videojuegos modernos<\/h3>\n  <ul>\n    <li><strong>Las loot boxes (cofres misteriosos)<\/strong> \u2014 pagar para obtener una recompensa aleatoria. La misma mec\u00e1nica neurol\u00f3gica que el juego de azar \u2014 la imprevisibilidad de la recompensa crea una compulsi\u00f3n poderosa<\/li>\n    <li><strong>Los battle pass y temporadas limitadas<\/strong> \u2014 contenidos exclusivos disponibles por un tiempo limitado crean una urgencia artificial (\u00ab&nbsp;si no juegas ahora, perder\u00e1s definitivamente este skin&nbsp;\u00bb)<\/li>\n    <li><strong>Las recompensas de conexi\u00f3n diaria<\/strong> \u2014 jugar cada d\u00eda para no \u00ab&nbsp;perder&nbsp;\u00bb una recompensa acumulativa transforma el juego en una obligaci\u00f3n diaria<\/li>\n    <li><strong>El ranking y el rango<\/strong> \u2014 el deseo de mantener o mejorar su rango puede llevar a sesiones de juego compulsivas para \u00ab&nbsp;recuperarse&nbsp;\u00bb despu\u00e9s de una derrota<\/li>\n    <li><strong>Las guildas y clanes con obligaciones<\/strong> \u2014 algunos juegos crean una presi\u00f3n social real a trav\u00e9s de equipos que esperan la presencia del jugador para incursiones o partidos programados<\/li>\n  <\/ul>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"fortnite-lol\">6. Fortnite, League of Legends, Minecraft: perfiles diferentes<\/h2>\n\n<p><strong>Fortnite y los battle royale<\/strong> combinan competencia intensa, recompensas visuales frecuentes y sesiones cortas pero repetibles indefinidamente. La ausencia de un final narrativo fomenta el \u00ab&nbsp;una \u00faltima partida&nbsp;\u00bb en bucle. El aspecto cosm\u00e9tico (skins) crea un mercado de microtransacciones que puede volverse problem\u00e1tico financieramente.<\/p>\n\n<p><strong>League of Legends y los MOBA<\/strong> est\u00e1n entre los juegos m\u00e1s adictivos para los adolescentes avanzados. Una partida dura de 30 a 50 minutos y no puede interrumpirse sin penalizar al equipo. La curva de aprendizaje muy larga crea una inversi\u00f3n psicol\u00f3gica profunda. La toxicidad de las comunidades en l\u00ednea puede generar experiencias emocionalmente intensas y dif\u00edciles de abandonar.<\/p>\n\n<p><strong>Minecraft<\/strong> presenta un perfil diferente \u2014 m\u00e1s creativo, menos competitivo, con un final menos urgente. Puede jugarse de manera muy saludable. El riesgo aparece sobre todo en los servidores multijugador con su propio ecosistema social y din\u00e1micas de grupo.<\/p>\n\n<h2 id=\"signaux\">7. Se\u00f1ales de alerta espec\u00edficas de los videojuegos<\/h2>\n\n<p>Adem\u00e1s de las se\u00f1ales generales de adicci\u00f3n a las pantallas, ciertos comportamientos est\u00e1n espec\u00edficamente relacionados con la dependencia de los videojuegos y merecen atenci\u00f3n.<\/p>\n\n<div class=\"soft-box\">\n  <p><strong>Se\u00f1ales espec\u00edficas de los videojuegos&nbsp;:<\/strong> Noches enteras pasadas jugando (descubierto por la ma\u00f1ana con los ojos rojos). Gastos no autorizados en la tarjeta bancaria parental para compras integradas. Reacciones emocionales desproporcionadas a las derrotas (objetos rotos, puertas cerradas de golpe). Mentiras sobre el tiempo de juego (\u00ab&nbsp;jugu\u00e9 una hora&nbsp;\u00bb mientras que el historial muestra 5 horas). Abandono de deportes o actividades extracurriculares previamente practicadas. Hablar \u00fanicamente de juegos en todas las conversaciones. Comer frente a la pantalla para no perder tiempo de juego.<\/p>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"social\">8. El videojuego como espacio social: ni todo negro ni todo blanco<\/h2>\n\n<p>Una matiz importante que los padres y docentes deben integrar&nbsp;: para muchos adolescentes, jugar en l\u00ednea <em>es<\/em> socializar. Las conversaciones durante el juego, las estrategias elaboradas en equipo, el compartir momentos de victoria o derrota \u2014 son interacciones sociales reales que crean v\u00ednculos reales. Prohibir el juego, a veces, es cortar al adolescente de su espacio social principal.<\/p>\n\n<div class=\"parent-box\">\n  <div class=\"parent-box-label\">\ud83d\udc68\u200d\ud83d\udc69\u200d\ud83d\udc67 Para los padres<\/div>\n  <div class=\"parent-box-title\">\u00ab&nbsp;Sus \u00fanicos amigos son personas que nunca ha visto en persona.&nbsp;\u00bb<\/div>\n  <p>Antes de devaluar estas amistades en l\u00ednea, preg\u00fantese&nbsp;: \u00bfestas relaciones le aportan algo \u2014 placer, apoyo, un sentido de pertenencia? \u00bfSon complementarias a una vida social real o las han reemplazado totalmente?<\/p>\n  <p>Amitades en l\u00ednea que coexisten con relaciones cara a cara \u2014 es una vida social ampliada. Amitades en l\u00ednea que han reemplazado toda relaci\u00f3n real, con un aislamiento progresivo \u2014 es una se\u00f1al de alerta.<\/p>\n  <div class=\"prof-box\">\n    <div class=\"prof-box-title\">\u2726 Para los docentes<\/div>\n    <p>Un estudiante que solo habla con sus \u00ab&nbsp;amigos en l\u00ednea&nbsp;\u00bb y se a\u00edsla progresivamente en el recreo merece una atenci\u00f3n especial \u2014 no una sanci\u00f3n sobre los videojuegos, sino una conversaci\u00f3n sobre su vida social y su bienestar.<\/p>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"parents-jeux\">9. C\u00f3mo los padres pueden actuar sin prohibirlo todo<\/h2>\n\n<div class=\"key-points\">\n  <h3>\u2726 Pistas concretas para los padres<\/h3>\n  <ul>\n    <li><strong>Interesarse por el juego en s\u00ed<\/strong> \u2014 pedir al adolescente que muestre lo que hace, ver una partida con \u00e9l, hacer preguntas sinceras. El inter\u00e9s parental por su universo cambia radicalmente la din\u00e1mica relacional<\/li>\n    <li><strong>Negociar franjas horarias en lugar de prohibir<\/strong> \u2014 \u00ab&nbsp;puedes jugar de 17h a 19h30 entre semana&nbsp;\u00bb es mucho mejor respetado que una prohibici\u00f3n vaga. El adolescente sabe cu\u00e1ndo puede jugar \u2014 y cu\u00e1ndo se ha acabado<\/li>\n    <li><strong>No interrumpir una partida en curso<\/strong> \u2014 dar un aviso de 15 minutos antes de la hora l\u00edmite. Cortar bruscamente una partida multijugador se vive como una traici\u00f3n \u2014 y genera conflictos evitables<\/li>\n    <li><strong>Excluir las pantallas de la habitaci\u00f3n por la noche<\/strong> \u2014 cargar el tel\u00e9fono y la consola en un espacio com\u00fan por la noche es la regla m\u00e1s impactante y la m\u00e1s dif\u00edcil de eludir<\/li>\n    <li><strong>Observar el estado de \u00e1nimo antes y despu\u00e9s del juego<\/strong> \u2014 un adolescente que juega y se mantiene de buen humor, come, duerme y va a clase no tiene problemas. Un adolescente cuyo estado de \u00e1nimo se degrada con el juego y que no puede detenerse \u2014 es diferente<\/li>\n  <\/ul>\n<\/div>\n\n<h2 id=\"profs-jeux\">10. Lo que los docentes pueden observar y hacer<\/h2>\n\n<p>Los docentes ven los efectos del juego nocturno en los estudiantes \u2014 somnolencia, falta de concentraci\u00f3n, humor irritable, ojos rojos por la ma\u00f1ana. Estas observaciones tienen valor y merecen ser compartidas \u2014 con el CPE, con los padres durante las reuniones, con el estudiante durante un momento de conversaci\u00f3n individual.<\/p>\n\n<p>Un enfoque posible en clase&nbsp;: utilizar los videojuegos como palanca pedag\u00f3gica. Analizarlos como objetos culturales, descifrar sus mec\u00e1nicas de manipulaci\u00f3n, discutir los gastos en los free-to-play, explorar las comunidades en l\u00ednea \u2014 estas actividades desarrollan una mirada cr\u00edtica sobre objetos que los adolescentes conocen a menudo mucho mejor que sus docentes, y crean un espacio de di\u00e1logo sobre sus usos en un contexto neutro y no culpabilizante.<\/p>\n\n<a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/courses\/addiction-aux-ecrans-chez-les-collegiens-et-lyceens-comprendre-reperer-et-agir\/\" class=\"internal-link\">\n  <div class=\"internal-link-icon\">\ud83c\udf93<\/div>\n  <div class=\"internal-link-content\">\n    <div class=\"internal-link-label\">Formaci\u00f3n certificada<\/div>\n    <div class=\"internal-link-title\">Adicci\u00f3n a las pantallas en los estudiantes de secundaria: comprender, identificar y actuar<\/div>\n    <div class=\"internal-link-desc\">Formaci\u00f3n DYNSEO Qualiopi \u2014 videojuegos, mec\u00e1nicas de adicci\u00f3n, acompa\u00f1amiento de familias. Para equipos educativos y padres.<\/div>\n  <\/div>\n  <div class=\"internal-link-arrow\">\u2192<\/div>\n<\/a>\n\n<div class=\"cta-box\">\n  <h3>\ud83c\udf93 Formar a su equipo sobre los desaf\u00edos de los videojuegos<\/h3>\n  <p>La formaci\u00f3n DYNSEO \u00ab&nbsp;Adicci\u00f3n a las pantallas en los estudiantes de secundaria&nbsp;\u00bb proporciona las herramientas para comprender el universo del videojuego y acompa\u00f1ar a los adolescentes. Certificada Qualiopi.<\/p>\n  <div class=\"cta-buttons\">\n    <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/courses\/addiction-aux-ecrans-chez-les-collegiens-et-lyceens-comprendre-reperer-et-agir\/\" class=\"btn-cta-white\">\ud83d\udccb Ver el programa<\/a>\n    <a href=\"https:\/\/www.dynseo.com\/formations\/\" class=\"btn-cta-outline\">Todas las formaciones \u2192<\/a>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<div class=\"article-tags\">\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">videojuegos adolescentes adicci\u00f3n<\/a>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">Fortnite League of Legends adolescentes<\/a>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">dependencia videojuegos estudiantes<\/a>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">juegos en l\u00ednea multijugador riesgos<\/a>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">loot boxes free-to-play manipulaci\u00f3n<\/a>\n  <a href=\"#\" class=\"article-tag\">DYNSEO formaci\u00f3n<\/a>\n<\/div>\n<\/article>\n<\/div>\n\n<\/div>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[2118],"tags":[],"class_list":["post-707363","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-uncategorized"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.8 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Videojuegos en los adolescentes: \u00bfpasi\u00f3n o dependencia? 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