niet alle schermen zijn gelijk: hoe goede van slechte gebruiken te onderscheiden

4.8/5 - (31 stemmen)
Leestijd: 13 minuten

De discussie over schermen wordt te vaak gereduceerd tot een binaire tegenstelling: schermen zouden intrinsiek goed of fundamenteel slecht zijn. Deze manicheïstische visie verbergt een veel genuanceerdere realiteit. Wat echt telt, is niet het scherm zelf, maar het gebruik ervan. Leren om goed en slecht gebruik te onderscheiden, stelt ouders in staat om een relevantere en effectievere educatieve benadering te hanteren. Laten we samen de criteria verkennen die deze essentiële onderscheidingen mogelijk maken.

Het scherm: een neutraal hulpmiddel met meerdere toepassingen

De demonisering van schermen overstijgen

Sinds de opkomst van de televisie hebben elke nieuwe schermtechnologie ouderlijke bezorgdheid gewekt. De televisie zou kinderen dom maken, videogames zouden hen gewelddadig maken, het internet zou hen aan alle gevaren blootstellen, smartphones zouden hen sociaal isoleren. Deze angsten, hoewel begrijpelijk, zijn gebaseerd op een fundamentele vergissing: het toeschrijven van eigenschappen aan het hulpmiddel die in werkelijkheid afhangen van het gebruik.

Een scherm is een neutraal hulpmiddel, net als een boek of een keukenmes. Een boek kan dienen om intellectueel te verrijken of om gevaarlijke ideeën te verspreiden. Een mes kan helpen om een voedzame maaltijd te bereiden of om iemand te verwonden. Evenzo kan een scherm een middel zijn voor leren, creativiteit en verbinding, of daarentegen passiviteit, isolatie en problematisch gedrag bevorderen.

De kwaliteit van het gebruik bepaalt de impact

De meest recente wetenschappelijke onderzoeken bevestigen deze genuanceerde visie. Studies die de impact van schermen op de ontwikkeling van kinderen onderzoeken, vinden zeer variabele resultaten afhankelijk van de aard van het gebruik. Sommige toepassingen worden geassocieerd met cognitieve, sociale en emotionele voordelen. Andere worden gecorreleerd met gedragsproblemen, slaapproblemen of aandachtsproblemen.

Wat het verschil maakt, is niet de aanwezigheid of afwezigheid van een scherm, maar een reeks kwalitatieve factoren: het type inhoud, de mate van interactiviteit, de context van gebruik, de ouderlijke begeleiding, de leeftijd van het kind en zijn persoonlijke gevoeligheid. Het begrijpen van deze factoren stelt ouders in staat om kinderen naar gunstige toepassingen te leiden en problematisch gebruik te beperken.

De criteria voor het evalueren van de kwaliteit van een digitaal gebruik

Criteria nr. 1: De mate van cognitieve betrokkenheid

Een eerste fundamenteel criterium om goed van slecht gebruik te onderscheiden, is het niveau van vereiste cognitieve betrokkenheid. Sommige digitale activiteiten vragen actief om denkvermogen, probleemoplossing, planning en creativiteit. Andere vereisen slechts minimale aandacht en betrekken de hersenen slechts oppervlakkig.

Activiteiten met een hoge cognitieve betrokkenheid omvatten strategische en logische spellen, programmeertoepassingen, grafische of muzikale creatietools, interactieve educatieve inhoud die vragen stelt en zich aanpast aan de antwoorden van het kind. Deze toepassingen stimuleren de intellectuele ontwikkeling en kunnen waardevolle vaardigheden versterken.

Activiteiten met een lage cognitieve betrokkenheid omvatten het passief bekijken van continu gestreamde video's, doelloos scrollen op sociale media, en zeer eenvoudige spellen die zijn gebaseerd op repetitieve acties zonder strategische dimensie. Deze toepassingen bieden geen significante ontwikkelingsvoordelen en kunnen, in overmaat, schadelijk zijn voor de concentratiecapaciteit.

Criteria nr. 2: De educatieve waarde van de inhoud

De inhoud zelf is een bepalend criterium. Sommige digitale inhoud is expliciet ontworpen om te onderwijzen, informeren of vaardigheden te ontwikkelen. Andere zijn uitsluitend gericht op vermaak zonder educatieve waarde, of verspreiden zelfs onjuiste informatie of problematische waarden.

Kwalitatief hoogwaardig educatief materiaal wordt ontwikkeld door onderwijsprofessionals, steunt op bewezen pedagogische principes, is aangepast aan de leeftijd van het kind en biedt een samenhangende voortgang. Ze transformeren schermtijd in leertijd.

Echter, de educatieve waarde mag niet het enige criterium zijn. Inhoud die puur ter vermaak is, kan zijn plaats hebben in een evenwichtig leven, mits het binnen redelijke proporties blijft. Het doel is niet om al het vermaak te elimineren, maar om ervoor te zorgen dat het niet het hele schermtijd monopoliseert.

Criteria nr. 3: De impact op sociale interacties

De effecten van digitaal gebruik op het sociale leven van het kind vormen een derde belangrijk criterium. Sommige toepassingen bevorderen positieve sociale interacties: samenwerkingsspellen, communicatietools met dierbaren, digitale activiteiten die in gezinsverband worden gedeeld. Andere neigen ertoe het kind te isoleren en zijn persoonlijke interacties te verminderen.

Een gebruik is problematisch wanneer het sociale relaties vervangt in plaats van aanvult, wanneer het het kind ertoe aanzet zich terug te trekken uit gezins- of vriendschapsactiviteiten, of wanneer het interpersoonlijke conflicten genereert (online ruzies, cyberpesten). Omgekeerd kan een gebruik dat het sociale leven verrijkt, gedeelde gespreksonderwerpen creëert of de banden met verre dierbaren onderhoudt, als positief worden beschouwd.

Criteria nr. 4: De effecten op de fysieke gezondheid

De impact op de fysieke gezondheid mag niet worden verwaarloosd bij het evalueren van digitaal gebruik. Elke langdurige schermactiviteit bevordert sedentaire levensstijl, wat gezondheidsproblemen met zich meebrengt in een context waarin kinderlijke obesitas toeneemt. Bovendien kan blootstelling aan schermen in de avond het slapen verstoren vanwege het blauwe licht dat wordt uitgezonden en de cognitieve stimulatie die het met zich meebrengt.

Een goed digitaal gebruik integreert mechanismen die deze negatieve effecten beperken: regelmatige pauzes, onderbrekingen om te bewegen, en vroeg genoeg stoppen voor het slapengaan. Toepassingen die actieve pauzes opleggen, zijn een interessante innovatie in dit perspectief.

COCO PENSE et COCO BOUGE

Dit is precies de benadering die COCO PENSE en COCO BOUGE, de educatieve applicatie van DYNSEO, hanteert. Dit unieke programma legt automatisch een sportpauze op elke 15 minuten spel. Het kind moet leuke fysieke oefeningen doen voordat het kan doorgaan. Deze functionaliteit transformeert een potentieel risico (sedentair gedrag) in een kans (regelmatige fysieke activiteit), terwijl het ook gedragingen van overmatig gebruik voorkomt. Ontdek COCO PENSE en COCO BOUGE

Criteria nr. 5: Het verslavende potentieel

Sommige applicaties en platforms zijn opzettelijk ontworpen om de betrokkenheid en de tijd die eraan wordt besteed te maximaliseren, door gebruik te maken van psychologische mechanismen die vergelijkbaar zijn met die van de gokindustrie. Eindeloze meldingen, willekeurige beloningen, eindeloze inhoud, feedbackloops: deze kenmerken creëren een verslavend potentieel dat moet worden geïdentificeerd en beperkt.

Een gezond gebruik is een gebruik dat het kind zonder grote moeilijkheden kan onderbreken, dat geen stress genereert wanneer het niet beschikbaar is, en dat niet leidt tot verwaarlozing van andere essentiële activiteiten (maaltijden, slaap, huiswerk, sociale relaties). Wanneer een gebruik crises veroorzaakt bij pogingen om het te beperken, een toenemende moeilijkheid om zich ervan los te maken of een obsessieve bezorgdheid, verdienen deze alarmbellen aandacht.

◆ ◆ ◆

Concreet voorbeelden van goed en slecht gebruik

De gunstige toepassingen

Hier zijn enkele voorbeelden van digitale toepassingen die over het algemeen als gunstig voor kinderen worden beschouwd, mits ze met mate en in een geschikte context worden uitgevoerd:

Kwalitatieve educatieve applicaties bieden interactieve pedagogische inhoud, aangepast aan de leeftijd en ontwikkeld door professionals. Ze transformeren leren in een speelse ervaring en kunnen schoolse kennis versterken of nieuwe vaardigheden ontwikkelen.
Strategische en logische spellen vragen om denkvermogen, planning en probleemoplossing. Ze ontwikkelen cognitieve vaardigheden die overdraagbaar zijn naar andere gebieden.
Digitale creatietools stellen het kind in staat om zich uit te drukken, te creëren en technische vaardigheden te ontwikkelen. Digitale tekeningen, videobewerking, muziekcreatie, programmeren: deze activiteiten zijn bronnen van leren en voldoening.
Communicatie met dierbaren onderhoudt familiale en vriendschappelijke banden, ondanks geografische afstand. Videogesprekken met grootouders, berichten naar vrienden: deze toepassingen verrijken het sociale leven van het kind.
Kwalitatieve documentaires en informatieve inhoud verbreden de horizon, voeden de nieuwsgierigheid en bieden kennis over de wereld.

De problematische toepassingen

Omgekeerd zijn er sommige toepassingen die grotere risico's met zich meebrengen en bijzondere aandacht verdienen:

Het passief bekijken van continu gestreamde video's die algoritmisch zijn gegenereerd, houdt de aandacht vast zonder significante voordelen te bieden. Aanbevelingssystemen creëren een eindeloze ervaring die natuurlijke stopzetting ontmoedigt.
Compulsief scrollen op sociale media stelt bloot aan vaak oppervlakkige inhoud, bevordert schadelijke sociale vergelijking voor het zelfbeeld, en creëert een gewoonte die moeilijk te onderbreken is.
Spellen die zijn ontworpen om de betrokkenheid te maximaliseren gebruiken verslavende mechanismen (willekeurige beloningen, in-app aankopen, meldingen) die de psychologische kwetsbaarheden exploiteren.
Blootstelling aan ongepaste inhoud waaronder buitensporig geweld, pornografie, haatzaaiende uitlatingen of valse informatie kan negatieve effecten hebben op de psychologische ontwikkeling van het kind.
Interacties met onbekenden op slecht gemodereerde platforms brengen risico's van cyberpesten, oplichting of contact met predatoren met zich mee.

Hoe uw kind naar goed gebruik te leiden

Inhoud en applicaties selecteren

De eerste stap om goed gebruik te bevorderen, is het controleren van de digitale omgeving van het kind. Voor de jongsten betekent dit persoonlijk de geïnstalleerde applicaties, toegankelijke sites en beschikbare inhoud te selecteren. Voor de oudere kinderen gaat het erom samen een kader en selectiecriteria vast te stellen.

Neem de tijd om de applicaties te verkennen voordat u ze aan uw kind voorstelt. Test ze zelf, lees de beoordelingen van andere ouders, informeer naar de gegevensverzamelingspraktijken en de monetarismechanismen. Gratis applicaties die worden gefinancierd door advertenties of in-app aankopen verdienen bijzondere aandacht.

Geef de voorkeur aan applicaties die zijn ontwikkeld door actoren die zich inzetten voor het onderwijs en het welzijn van kinderen, die niet proberen de tijd die eraan wordt besteed te maximaliseren, maar een echte meerwaarde te bieden.

Duidelijke en coherente regels vaststellen

Duidelijke gezinsregels over het gebruik van schermen helpen het kind om goede gewoonten te ontwikkelen. Deze regels kunnen betrekking hebben op de toegestane gebruiksmomenten (niet tijdens maaltijden, niet voor huiswerk, niet na een bepaalde tijd), de dagelijkse of wekelijkse duur, de soorten toegankelijke inhoud en de ruimtes in huis waar schermen aanwezig zijn.

Het is belangrijk dat deze regels consistent zijn (dezelfde regels zijn elke dag van toepassing), uitgelegd worden (het kind begrijpt waarom ze bestaan) en consequent worden toegepast (geen uitzonderingen die de regels hun betekenis ontnemen). De regels kunnen evolueren met de leeftijd van het kind en zijn niveau van digitale volwassenheid.

Begeleiden en dialogeren

Naast controle is ouderlijke begeleiding de krachtigste hefboom om het kind naar goed gebruik te leiden. Toon interesse in wat uw kind op de schermen doet. Stel open vragen: wat heeft hij of zij bekeken, geleerd, gecreëerd? Met wie heeft hij of zij gespeeld of gewisseld? Wat vond hij of zij leuk of niet leuk?

Deze gesprekken maken het mogelijk om zijn of haar digitale universum te begrijpen, het te leiden naar kwalitatief betere inhoud, eventuele problemen te detecteren en geleidelijk de evaluatiecriteria over te brengen die het in staat stellen om op termijn zelf keuzes te maken.

Kijk samen naar inhoud, speel gezelschapsspellen, verken applicaties zij aan zij. Deze gedeelde momenten creëren mogelijkheden voor discussie en tonen het kind dat u geïnteresseerd bent in zijn of haar digitale interesses.

Formation DYNSEO sur les écrans

Om uw vaardigheden in digitale ouderlijke begeleiding te ontwikkelen, biedt DYNSEO een uitgebreide online training aan “Bewust maken van schermen: begrijpen, handelen, begeleiden”. Deze training geeft u de sleutels om de uitdagingen van schermen te begrijpen, de kwaliteit van het gebruik te evalueren en een effectieve digitale opvoeding binnen uw gezin op te zetten.

Het goede voorbeeld geven

Kinderen leren meer door observatie dan door woorden. Uw eigen relatie met schermen beïnvloedt diepgaand de gewoonten die uw kind zal ontwikkelen. Als u uw avonden doorbrengt met scrollen op uw telefoon, als u voortdurend wordt onderbroken door meldingen, als u moeite heeft om te disconnecten tijdens gezinsmomenten, dan is de impliciete boodschap die u verzendt in strijd met uw verbale aanbevelingen.

Vraag uzelf eerlijk af wat uw eigen digitale gewoonten zijn. Zijn ze voorbeeldig? Reflecteren ze de waarden die u wilt overbrengen? Als dat niet het geval is, kan het werken aan uw eigen gewoonten misschien de eerste stap zijn naar een succesvolle digitale opvoeding binnen het gezin.

◆ ◆ ◆

Kinderen bewust maken van het onderscheiden van gebruik

Hun kritisch denkvermogen ontwikkelen

Naast controle en begeleiding is een centraal educatief doel het ontwikkelen van het vermogen bij het kind om zelf goed van slecht gebruik te onderscheiden. Deze zelfregulatievaardigheid zal van onschatbare waarde zijn gedurende zijn of haar leven, lang nadat hij of zij het ouderlijk huis heeft verlaten.

Betrek het kind geleidelijk bij de evaluatie van inhoud en applicaties. Vraag hem of haar: “Wat heb je geleerd van dit spel?”, “Hoe voel je je na het bekijken van deze video?”, “Helpt deze applicatie je met iets of laat het je gewoon tijd verspillen?”. Deze vragen brengen het kind aan het denken over zijn of haar gebruik in plaats van het passief te ondergaan.

Leer hem of haar de evaluatiecriteria: cognitieve betrokkenheid, educatieve waarde, sociale impact, effecten op de gezondheid, verslavend potentieel. Pas de woordenschat en uitleg aan op zijn of haar leeftijd, maar aarzel niet om deze concepten te bespreken die binnen zijn of haar bereik liggen.

Activiteiten voor bewustwording organiseren

Gestructureerde bewustwordingsactiviteiten kunnen de informele gesprekken aanvullen. Analyseer samen een advertentie voor een applicatie en identificeer de technieken die worden gebruikt om gebruikers aan te trekken. Vergelijk twee verschillende spellen en bespreek hun respectieve kwaliteiten en tekortkomingen. Lees samen de gebruiksvoorwaarden van een applicatie en bespreek wat deze inhouden.

Atelier de sensibilisation aux écrans
DYNSEO heeft een bewustwordingsworkshop ontwikkeld over het gebruik van schermen, speciaal ontworpen voor basisscholen, vergezeld van gratis educatieve middelen. Deze workshop biedt leuke en toegankelijke activiteiten om met kinderen de kwestie van goed en slecht gebruik aan te pakken. Het kan in de klas, in een recreatiecentrum of zelfs thuis worden gebruikt. Ontdek de bewustwordingsworkshop over schermen

Veelgestelde vragen van ouders

Zijn videogames allemaal slecht?

Nee, videogames zijn niet allemaal slecht. Zoals we hebben gezien, is de aard van het spel en de context van gebruik wat telt. Een strategisch spel dat nadenken en planning vereist, een creatief spel dat bouwen en uitvinden mogelijk maakt, een coöperatief spel dat teamwork bevordert, zijn voorbeelden van potentieel gunstige spellen.

Daarentegen verdienen spellen die voornamelijk zijn ontworpen om de betrokkenheid te maximaliseren via verslavende mechanismen, spellen die blootstellen aan gewelddadige of ongepaste inhoud, en spellen die dwangmatige aankopen aanmoedigen, bijzondere aandacht.

Hoe weet ik of een applicatie van goede kwaliteit is?

Verschillende aanwijzingen kunnen u helpen de kwaliteit van een applicatie te evalueren. Controleer wie het heeft ontwikkeld: een team met onderwijs- of gezondheidsprofessionals is een teken van betrouwbaarheid. Lees de beoordelingen, waarbij u de voorkeur geeft aan gedetailleerde en onderbouwde. Test de applicatie zelf voordat u deze aan uw kind voorstelt.

Wees voorzichtig met gratis applicaties waarvan het businessmodel afhankelijk is van advertenties of in-app aankopen: hun ontwerpers hebben er belang bij om de tijd die eraan wordt besteed te maximaliseren in plaats van een echte waarde te bieden. Betaalde applicaties of applicaties ontwikkeld door non-profitorganisaties hebben doorgaans meer prikkels die in lijn zijn met het welzijn van de gebruiker.

Mijn kind wil alleen maar “slecht” gebruik, wat te doen?

Deze situatie is gebruikelijk en kan ontmoedigend lijken. Verschillende strategieën kunnen helpen. Vermijd eerst de brute verbod die een nog sterkere aantrekkingskracht voor het verboden kan creëren. Ga in plaats daarvan geleidelijk te werk door te reduceren en te substitueren.

Bied aantrekkelijke alternatieven aan: een kwalitatief spel dat een vergelijkbaar thema behandelt als datgene wat hij of zij leuk vindt, een creatieve activiteit die verband houdt met zijn of haar interesses. Betrek hem of haar bij het ontdekken van nieuwe applicaties of nieuwe inhoud. Stel duidelijke grenzen aan problematisch gebruik, terwijl u enige vrijheid laat voor acceptabel gebruik.

Wees geduldig: gewoonten veranderen niet van de ene op de andere dag. Elke kleine stap naar beter gebruik is een overwinning om te vieren.

◆ ◆ ◆

Technologische hulpmiddelen ten dienste van kwaliteitsvol gebruik

Ouderlijke controles: nuttig maar onvoldoende

Ouderlijke controletools kunnen helpen de toegang tot bepaalde inhoud te beperken en tijdslimieten vast te stellen. Ze vormen een nuttig vangnet, vooral voor jonge kinderen. Echter, ze zijn niet voldoende om kwaliteitsvol gebruik te garanderen.

Een ouderlijke controle die de schermtijd tot een uur per dag beperkt, maakt geen onderscheid of dit uur wordt besteed aan een educatieve applicatie of aan inhoud zonder waarde. Bovendien groeien kinderen op, worden ze technisch vaardiger en leren ze om beperkingen te omzeilen. Een opvoeding die uitsluitend op controle is gebaseerd, bereidt niet voor op autonomie.

Applicaties ontworpen voor welzijn

Gelukkig ontwerpen sommige ontwikkelaars applicaties met het welzijn van de gebruiker in hun ontwerp. Deze applicaties proberen niet de tijd die eraan wordt besteed te maximaliseren, maar bieden een echte waarde, bevatten natuurlijke regulatiemechanismen en zijn transparant over hun praktijken.

COCO PENSE en COCO BOUGE van DYNSEO is een uitstekend voorbeeld van deze verantwoordelijke benadering. Door regelmatige sportpauzes op te leggen, voorkomt de applicatie structureel overmatig gebruik terwijl het ook een extra voordeel biedt (fysieke activiteit). Dit soort ethisch ontwerp zou een selectiecriterium voor ouders moeten zijn.

Conclusie: onderwijzen in plaats van verbieden

Het onderscheid tussen goed en slecht gebruik van schermen is de sleutel tot een succesvolle digitale opvoeding. In plaats van schermen te demoniseren of te proberen ze te elimineren, leren we onze kinderen om ze op een verlichte en evenwichtige manier te gebruiken.

Deze opvoeding omvat het selecteren van kwalitatieve inhoud en applicaties, het vaststellen van duidelijke en coherente regels, het vriendelijk begeleiden van het gebruik, het geven van het goede voorbeeld en het geleidelijk ontwikkelen van het kritische denkvermogen van het kind. Het is gericht op het vormen van autonome en verantwoordelijke gebruikers, die in staat zijn om het beste uit digitale technologieën te halen terwijl ze de valkuilen vermijden.

De tools en middelen die door DYNSEO worden aangeboden, of het nu gaat om de training “Bewust maken van schermen: begrijpen, handelen, begeleiden”, de bewustwordingsworkshop voor basisscholen of de applicatie COCO PENSE en COCO BOUGE, ondersteunen ouders en professionals in de kinderopvang in deze essentiële educatieve missie.

Door te leren goed van slecht gebruik te onderscheiden, geven we onze kinderen de sleutels om met discernement door de digitale wereld te navigeren. Dit is de basis van een verlichte en verantwoordelijke digitale ouderschap.

Was dit artikel nuttig voor u? Ontdek andere middelen over digitale opvoeding en ouderschap op de blog van DYNSEO. Om deze onderwerpen verder te verkennen, bekijk onze uitgebreide training en onze educatieve applicaties die zijn ontworpen voor een gezonde en verrijkende schermervaring.

Hoe nuttig was dit bericht?

Klik op een ster om deze te beoordelen!

Gemiddelde waardering 0 / 5. Stemtelling: 0

Tot nu toe geen stemmen! Wees de eerste die dit bericht waardeert.

Het spijt ons dat dit bericht niet nuttig voor je was!

Laten we dit bericht verbeteren!

Vertel ons hoe we dit bericht kunnen verbeteren?

🛒 0 Mijn winkelwagen