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Implanter COCO in der Klasse: Einsteigerleitfaden für Grundschullehrer

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Bei Dynseo war es schon immer unsere Mission, Technologie im Dienste des menschlichen Potenzials einzusetzen. Wir sind fest davon überzeugt, dass digitale Werkzeuge, wenn sie gut durchdacht sind, zu mächtigen Verbündeten für Fachkräfte im Bildungsbereich werden können. In diesem Sinne haben wir unsere Programme COCO PENSE und COCO BOUGE entwickelt, eine Reihe von Bildungsanwendungen, die für die Grundschule konzipiert sind. Wir wissen jedoch, dass ein Werkzeug, so leistungsfähig es auch sein mag, seinen Wert nur entfaltet, wenn es von einer Vision und einer Methode begleitet wird.

Dieser Artikel soll ein Startleitfaden sein, eine helfende Hand für Sie, Grundschullehrer, die COCO in Ihren Klassenalltag integrieren möchten. Es geht nicht nur darum, Ihnen zu zeigen, wie man eine Anwendung nutzt, sondern auch darum, eine Philosophie mit Ihnen zu teilen: die eines Unterrichts, der sich an jedes Kind anpasst, der sowohl die intellektuelle Konzentration als auch die Bewegung wertschätzt und Ihnen die Schlüssel an die Hand gibt, um alle Ihre Schüler besser zu verstehen und zu begleiten, einschließlich derjenigen, die spezifische Lernherausforderungen haben. Begleiten Sie uns, um zu entdecken, wie COCO eine neue Farbe auf Ihrer pädagogischen Palette werden kann.

Bevor wir in die praktischen Aspekte der Implementierung im Klassenzimmer eintauchen, ist es wichtig, das DNA unseres Programms zu verstehen. COCO ist kein einfaches digitales Arbeitsheft. Wir haben es als echten Lernbegleiter konzipiert, ein Ökosystem, das den Geist anregt und gleichzeitig das grundlegende Bedürfnis nach Bewegung anerkennt, um gut zu lernen. Es ist die Fusion von zwei komplementären Ansätzen: COCO PENSE und COCO BOUGE.

H3 COCO PENSE: kognitive Stimulation durch Spiel

Das Herzstück von COCO PENSE liegt in einer Bibliothek von über 30 Bildungs- spielen, die in Zusammenarbeit mit Fachleuten aus dem Gesundheitswesen (Neuropsychologen, Logopäden, Ergotherapeuten) entwickelt wurden. Jedes Spiel zielt auf spezifische kognitive Funktionen ab, die die Säulen aller schulischen Lernprozesse sind. Hier sprechen wir nicht von einfachen Wiederholungsübungen zur Konjugation oder von Multiplikationstabellen. Wir gehen tiefer, indem wir an den Grundlagen arbeiten.

Die Spiele sind um große Kompetenzfamilien organisiert:

  • Das Gedächtnis: Gedächtnisspiele für Sequenzen, Positionen, Paare.
  • Aufmerksamkeit und Konzentration: Aktivitäten, die erfordern, Ablenkungen zu filtern und sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren.
  • Exekutive Funktionen: Planung, mentale Flexibilität, Problemlösung.
  • Die Sprache: Vokabelspiele, verbale Logik, Verständnis.
  • Visuell-räumliche Orientierung: Puzzles, Raumorientierung, Formwahrnehmung.

Der Ansatz ist entschieden spielerisch. Die Grafiken sind bunt und ansprechend, das Universum ist bevölkert von liebenswerten Charakteren, und der Fortschritt erfolgt in Form von Herausforderungen und Belohnungen. Das Ziel ist, dass der Schüler die Aktivität nicht als Arbeit wahrnimmt, sondern als einen anregenden Spielmoment. Nur durch Freude verankert sich das Lernen nachhaltig. Sie können die Vielfalt dieser Spiele auf unserer Seite für COCO PENSE und COCO BOUGE erkunden: https://www.dynseo.com/version-coco/.

H3 COCO BOUGE: die Bedeutung von Bewegung für das Lernen

Wir sind überzeugt, dass ein gesunder Geist besser in einem aktiven Körper funktioniert. Die Neurowissenschaften bestätigen uns das: Bewegung verbessert die Blutzirkulation zum Gehirn, fördert die Neurogenese und hilft, die Aufmerksamkeit zu regulieren. Deshalb haben wir COCO BOUGE geschaffen. Es handelt sich um eine Reihe von kurzen Videos mit körperlichen Aktivitäten (Yoga, Tanz, Mimik, Entspannung), die dafür konzipiert sind, im Klassenzimmer in nur wenigen Minuten durchgeführt zu werden.

Diese "aktiven Pausen" sind weit mehr als nur ein Ventil. Sie sind eine eigenständige pädagogische Strategie. Vor einer anspruchsvollen Lektion eingesetzt, bereiten sie das Gehirn auf Konzentration vor. Nach einer langen Phase des Sitzens helfen sie, Spannungen abzubauen und die Aufmerksamkeit wieder aufzuladen. Sie sind ein hervorragendes Werkzeug für das Energiemanagement der Gruppe und helfen Schülern mit einem hohen Bewegungsbedarf, sich besser zu regulieren.

H3 Ein spielerischer und individueller Ansatz

Die Stärke des COCO-Ökosystems liegt in seiner Anpassungsfähigkeit. Die Anwendung integriert Algorithmen, die automatisch das Schwierigkeitsniveau der Spiele basierend auf den Leistungen jedes Schülers anpassen. Ein Kind, das leicht Erfolge hat, wird komplexere Herausforderungen angeboten, während ein Schüler mit Schwierigkeiten mit zugänglicheren Niveaus begleitet wird, sodass er sein Vertrauen aufbauen kann, ohne jemals entmutigend gescheitert zu sein.

Diese Personalisierung ist eine direkte Antwort auf die Heterogenität Ihrer Klassen. COCO wird zu einem Assistenten, der Ihnen hilft, jedem einen an sein Tempo angepassten Weg anzubieten, wodurch Sie Zeit für eine individuellere Begleitung der Schüler, die es am meisten benötigen, freisetzen.

📋 Inhaltsverzeichnis
  1. Den Boden bereiten: die Schritte vor der Einführung im Klassenzimmer
  2. COCO in Ihre Lehrroutine integrieren: Strategien und konkrete Beispiele
  3. Über das Werkzeug hinaus: Schüler mit speziellen Bedürfnissen erkennen und begleiten
  4. Mit COCO weitergehen: eine Lern-Community aufbauen

Den Boden bereiten: die Schritte vor der Einführung im Klassenzimmer

Wie bei der Pflanzung eines Gartens ist eine gute Bodenvorbereitung der Schlüssel zu einer reichen Ernte. Die Integration von COCO in Ihre Klasse erfordert eine kleine Phase der Reflexion und Vorbereitung im Voraus, um eine reibungslose und effektive Umsetzung zu gewährleisten.

H3 Der technische Aspekt: Material und Installation

Keine Sorge, wir haben COCO so konzipiert, dass es so zugänglich wie möglich ist. Die Anwendung funktioniert auf den meisten digitalen Geräten, die in Schulen zu finden sind: Tablets (iPad, Android), Computer (über einen Webbrowser) und interaktive Whiteboards (TNI).

Bevor Sie beginnen, müssen Sie nur einige Punkte überprüfen:

  1. Das Material: Haben Sie genügend Tablets oder Computer für die Nutzung, die Sie planen (Workshops, individuelle Nutzung)?
  2. Die Internetverbindung: Eine stabile WLAN-Verbindung ist für den ersten Start und die Synchronisation der Daten erforderlich. Viele Spiele können anschließend offline gespielt werden.
  3. Die Erstellung der Konten: Über Ihren Lehrerbereich ist die Erstellung von Profilen für jeden Schüler einfach und schnell. Sie können sie nach Klasse oder Gruppe organisieren.

Unser Support-Team steht Ihnen selbstverständlich zur Verfügung, um Sie durch diese ersten Schritte zu führen und alle Ihre technischen Fragen zu beantworten.

H3 Ihre pädagogischen Ziele definieren

Dies ist der wichtigste Schritt. COCO ist kein Selbstzweck, sondern ein Mittel, das Ihren pädagogischen Absichten dient. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich zu fragen: "Warum möchte ich COCO nutzen? Was hoffe ich zu erreichen?".

Hier sind einige Denkanstöße:

  • Differenzierung: Möchten Sie COCO nutzen, um schnellen Schülern wie auch solchen, die mehr Zeit benötigen, personalisierte Aktivitäten anzubieten?
  • Remediation: Möchten Sie spezifische Kompetenzen (z.B. das Arbeitsgedächtnis) für eine kleine Gruppe von Schülern ansprechen?
  • Autonomie: Ist das Ziel, die Fähigkeit Ihrer Schüler zu entwickeln, selbstständig an einer bestimmten Aufgabe zu arbeiten?
  • Klassenzimmermanagement: Planen Sie, COCO BOUGE als Ritual zu nutzen, um die Energie der Gruppe zu bestimmten Schlüsselmomenten des Tages zu kanalisieren?
  • Motivation: Suchen Sie nach einem Weg, einige Schüler durch einen spielerischeren Ansatz wieder zu motivieren?

Ein oder zwei Hauptziele zu definieren, wird Ihnen helfen, COCO konsistent und relevant in Ihren Stundenplan zu integrieren.

H3 Die Kommunikation mit den Familien

Ein neues Werkzeug im Klassenzimmer kann Fragen von Seiten der Eltern aufwerfen. Wir ermutigen Sie, proaktiv zu kommunizieren. Erklären Sie ihnen kurz, was COCO ist, und betonen Sie seinen Bildungsaspekt und sein Ziel der kognitiven Stimulation. Stellen Sie klar, dass es sich nicht um ein einfaches "Videospiel" handelt, sondern um ein Programm, das mit Experten entwickelt wurde. Diese Transparenz schafft Vertrauen und macht die Eltern zu Partnern Ihres Vorhabens.

COCO in Ihre Lehrroutine integrieren: Strategien und konkrete Beispiele



Implanter COCO

Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist, kommt der Moment, COCO im Klassenzimmer lebendig werden zu lassen. Das Werkzeug ist flexibel und kann sich vielen Konfigurationen anpassen. Lassen Sie uns gemeinsam einige Nutzungsszenarien betrachten.

H3 In selbstständigen Workshops: Autonomie und Differenzierung fördern

Das ist die häufigste Nutzung. Während Sie eine Gruppenaktivität leiten (zum Beispiel einen Lese-Workshop), kann eine andere Gruppe von Schülern selbstständig auf den Tablets mit COCO PENSE arbeiten.

Konkretes Beispiel: In einer Klasse der 1. Klasse, während Sie das Textverständnis mit 6 Schülern üben, arbeitet eine Gruppe von 6 anderen am COCO-Workshop. Sie haben ihnen eine einfache Anweisung gegeben: "Heute werdet ihr 15 Minuten lang Spiele in der Kategorie 'Logik' spielen". Die Anwendung kümmert sich um den Rest, indem sie das Niveau für jedes Kind anpasst. So können Sie sich voll und ganz auf Ihre Lesegruppe konzentrieren, in dem Wissen, dass die anderen Schüler in einer für sie relevanten Aktivität engagiert sind.

H3 In großen Gruppen: für kollektive Herausforderungen und "aktive Pausen"

COCO kann auch ein verbindendes Werkzeug sein. Projektieren Sie den Bildschirm eines Tablets auf Ihr TNI für kollektive Aktivitäten.

Beispiel mit COCO PENSE: Starten Sie ein Logik- oder Gedächtnisspiel und lassen Sie es von der gesamten Klasse lösen. Die Schüler müssen diskutieren und argumentieren, um gemeinsam die Lösung zu finden. Das ist eine hervorragende Übung in Kommunikation und Zusammenarbeit.

Beispiel mit COCO BOUGE: Das ist die ideale Nutzung in großen Gruppen. Nach der Mittagspause, um Ruhe und Konzentration wiederzufinden, starten Sie ein 3-minütiges Entspannungsvideo. Oder vor einer Mathematikbewertung schlagen Sie eine energetisierende Choreografie von 2 Minuten vor, um die Gehirne zu beleben. Diese Rituale werden schnell zu erwarteten Momenten für die Schüler.

H3 Als Werkzeug für gezielte Remediation

Haben Sie einen Schüler identifiziert, der spezifische Schwierigkeiten bei der räumlichen Orientierung hat? Sie können ihm ein personalisiertes Programm auf COCO erstellen, indem Sie nur die Spiele dieser Kategorie auswählen. Der Schüler kann dann intensiv an dieser Kompetenz arbeiten, in seinem eigenen Tempo und in einer unterstützenden Umgebung, die ihn nicht stigmatisiert.

H3 Die Fortschrittsüberwachung: ein Kompass für den Lehrer

Hier wird COCO mehr als nur ein Trainingswerkzeug. Ihr Lehrerbereich gibt Ihnen Zugang zu einem detaillierten Dashboard. Sie können die Leistungen jedes Schülers, Spiel für Spiel, verfolgen. Sie sehen die aufgewendete Zeit, die Erfolgsquote und die Entwicklung in den Schwierigkeitsgraden.

Diese Daten sind eine Goldmine. Sie sind Ihr Kompass. Sie ermöglichen es Ihnen, Ihre Beobachtungen zu objektivieren. Vielleicht stellen Sie fest, dass ein Schüler in Logikspielen hervorragend abschneidet, aber systematisch in Aufmerksamkeits- spielen Schwierigkeiten hat. Oder dass ein anderer unregelmäßige Ergebnisse erzielt, was auf eine erhebliche Ermüdbarkeit hindeutet. Diese wertvollen Informationen helfen Ihnen, das kognitive Profil jedes Kindes besser zu verstehen und Ihre Pädagogik anzupassen.

Über das Werkzeug hinaus: Schüler mit speziellen Bedürfnissen erkennen und begleiten

Dieses Dashboard bringt uns zum Kern unseres ganzheitlichen Ansatzes. Denn die von COCO bereitgestellten Daten sind oft der Ausgangspunkt für eine tiefere Reflexion über die Bedürfnisse bestimmter Schüler.

H3 COCO, ein erster Indikator für Schwierigkeiten

Die regelmäßige Nutzung von COCO PENSE kann als Indikator wirken. Anhaltende und ausgeprägte Schwierigkeiten in bestimmten Spieltypen (zum Beispiel alles, was mit dem Arbeitsgedächtnis, der visuell-räumlichen Orientierung oder der Verarbeitungsgeschwindigkeit zu tun hat) können Warnsignale sein. Achtung, COCO ist kein Diagnosewerkzeug. Wir betonen diesen Punkt. Nur qualifizierte Fachleute können eine Diagnose für "DYS"-Störungen (Dyslexie, Dyspraxie, Dyskalkulie usw.) stellen.

Dennoch kann die Anwendung Schwächen und atypische Lernprofile aufzeigen, die Ihre besondere Aufmerksamkeit verdienen. Sie gibt Ihnen faktische Elemente an die Hand, um einen Dialog mit den Eltern, dem RASED oder der Schulpsychologin zu beginnen.

H3 Unsere Schulung "Identifizieren und Begleiten von DYS-Störungen"

Schwierigkeiten zu beobachten ist eine Sache. Zu wissen, was man damit tun kann, ist eine andere. Genau um diesem Bedarf gerecht zu werden, haben wir eine spezifische Schulung für Grundschullehrer entwickelt: Identifizieren und Begleiten von DYS-Störungen in der Grundschule. Hier können Sie das vollständige Programm entdecken: https://www.dynseo.com/courses/identifier-et-accompagner-les-troubles-dys-a-lecole-primaire/.

Diese Schulung, geleitet von Experten, gibt Ihnen die Schlüssel, um:

  • Zu verstehen, was die verschiedenen DYS-Störungen sind und wie sie sich im Klassenzimmer äußern.
  • Eine vorübergehende Schwierigkeit von einer strukturellen Störung zu unterscheiden.
  • Konkrete und effektive pädagogische Anpassungen vorzunehmen.
  • Ihre Materialien, Anweisungen und Bewertungsmethoden anzupassen.
  • Digitale Werkzeuge, einschließlich COCO, als Kompensationshilfen zu nutzen.

Diese Schulung ist die unverzichtbare Ergänzung zum Werkzeug. Sie gibt Ihnen die Grammatik, um die Signale zu lesen und zu interpretieren, die Ihre Schüler und die COCO-Anwendung Ihnen senden.

H3 Von der Identifikation zur Aktion: eine inklusive Umgebung schaffen

Die Verbindung zwischen COCO und unserer DYS-Schulung ermöglicht es Ihnen, den Kreis zu schließen. Sie nutzen COCO, um zu trainieren und zu beobachten. Die Daten helfen Ihnen, Risikoprofile zu erkennen. Die Schulung gibt Ihnen das Wissen und die Strategien, um zu handeln. Sie können dann zu dem COCO-Werkzeug zurückkehren und es noch gezielter nutzen, indem Sie maßgeschneiderte Programme für diese Schüler erstellen und gleichzeitig Ihre gesamte Pädagogik anpassen, um sie inklusiver zu gestalten. Es ist ein positiver Kreislauf, der dem Erfolg aller dient.

◆ ◆ ◆

Mit COCO weitergehen: eine Lern-Community aufbauen

Das Abenteuer endet nicht, sobald das Werkzeug eingeführt und beherrscht ist. COCO ist auch ein Vorwand, um die Bindungen zu stärken und eine echte Bildungsgemeinschaft um den Schüler herum aufzubauen.

H3 Erfahrungsaustausch zwischen Lehrern

Sie sind nicht allein. Andere Lehrer, in Ihrer Schule oder anderswo, nutzen COCO. Zögern Sie nicht, sich mit ihnen über Ihre Praktiken auszutauschen. Was ist ihr Trick, um die Verteilung der Tablets zu verwalten? Wie nutzen sie COCO BOUGE, um Spannungen abzubauen? Wie interpretieren sie bestimmte Ergebnisse im Dashboard? Diese Erfahrungsaustausche sind von immensem Wert und wir fördern die Schaffung solcher Unterstützungsnetzwerke.

H3 Die Eltern in den Weg des Kindes einbeziehen

COCO kann auch eine Brücke zwischen Schule und Zuhause sein. Indem Sie den Eltern (zum Beispiel bei Einzelgesprächen) die Fortschritte ihres Kindes in der Anwendung mitteilen, geben Sie ihnen einen Einblick in seine Stärken und Schwächen im kognitiven Bereich. Sie können ihnen konkret erklären, was "Arbeitsgedächtnis" ist, indem Sie ihnen das Spiel zeigen, an dem ihr Kind arbeitet. Das macht Ihre Ausführungen greifbarer und hilft den Eltern, die schulischen Herausforderungen besser zu verstehen.

H3 Unser Engagement an Ihrer Seite: Unterstützung und Weiterentwicklungen

Abschließend möchten wir Ihnen versichern, dass unser Team Ihnen während Ihrer gesamten Nutzung zur Seite steht. Wir bieten reaktionsschnellen technischen Support, aber auch pädagogische Begleitung. Wir sind offen für Ihr Feedback, Ihre Ideen und Ihre Bedürfnisse. Nur durch Sie können wir COCO weiterentwickeln, damit es immer besser auf die Gegebenheiten vor Ort reagiert. Die Anwendung ist lebendig: Wir fügen regelmäßig neue Spiele und Funktionen hinzu.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Implementierung von COCO im Klassenzimmer weit mehr ist als nur eine digitale Initiative. Es ist die Annahme eines Ansatzes, der das feine Wissen über jeden Schüler ins Zentrum der Pädagogik stellt. Es ist, sich ein flexibles Werkzeug anzueignen, um zu differenzieren, zu motivieren und zu trainieren. Aber es ist auch, und vielleicht vor allem, sich in einen Prozess der kontinuierlichen beruflichen Entwicklung zu engagieren, um Schüler, die es am meisten benötigen, besser zu erkennen und zu begleiten. Wir sind stolz darauf, Ihnen diese Werkzeuge anzubieten, und freuen uns darauf, Sie auf diesem schönen Abenteuer zu begleiten.



Der Artikel "COCO im Klassenzimmer implementieren: Startleitfaden für Grundschullehrer" ist eine wertvolle Ressource für Lehrer, die digitale Werkzeuge in ihre Pädagogik integrieren möchten. Um das Verständnis der wesentlichen kognitiven Fähigkeiten bei Schülern zu vertiefen, ist es interessant, den Artikel über exekutive Funktionen zu konsultieren. Dieser Artikel untersucht die verschiedenen exekutiven Funktionen, wie das Arbeitsgedächtnis, die Hemmungssteuerung und die kognitive Flexibilität, die entscheidend für die Entwicklung der schulischen und sozialen Fähigkeiten von Kindern sind. Durch die Kombination dieses Wissens mit der Nutzung von COCO können Lehrer die ganzheitliche Entwicklung ihrer Schüler besser unterstützen.

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