DYNSEO, uw partner voor de ontwikkeling van toepassingen voor therapeutische opvolging en gamification
Gespecialiseerd in de ontwikkeling van innovatieve digitale oplossingen voor de gezondheid, begeleidt het bureau DYNSEO laboratoria, onderzoekscentra en gezondheidsprofessionals bij het creëren van toepassingen voor therapeutische opvolging met elementen van gamification. Onze expertise maakt het mogelijk om gepersonaliseerde, veilige en conforme tools te ontwerpen, waarbij de patiëntbeleving centraal staat in elk project. Of het nu gaat om het verbeteren van de therapietrouw, het bevorderen van de betrokkenheid van deelnemers aan klinische proeven, of het verrijken van de gebruikerservaring door middel van speelse en interactieve interfaces, wij begeleiden je in elke fase: ontwerp, ontwikkeling, uitrol en onderhoud
In de wereld van klinische proeven hebben we vaak gemerkt dat de deelname van patiënten een grote uitdaging kan zijn. De processen kunnen lang en vervelend lijken, wat patiënten kan ontmoedigen om zich volledig in te zetten. Hier komt gamification in beeld.
Door spelelementen te integreren in het kader van klinische proeven, kunnen we de ervaring van de deelnemers transformeren, waardoor het proces interactiever en boeiender wordt. Gamification beperkt zich niet tot het toevoegen van beloningen of punten; het houdt een volledige heruitvinding in van de manier waarop we gedurende het hele onderzoek met de patiënten omgaan. We hebben gezien dat gamification niet alleen de ervaring van de deelnemers kan verbeteren, maar ook de kwaliteit van de verzamelde gegevens kan verhogen.
Door klinische proeven aantrekkelijker te maken, kunnen we een betere therapietrouw aan studieprotocollen en een betere communicatie tussen onderzoekers en deelnemers bevorderen. Dit opent de weg naar een nieuw tijdperk van innovatie op het gebied van klinisch onderzoek, waarbij de betrokkenheid van de patiënt centraal staat in elke studie.
De voordelen van gamification voor de deelname van patiënten
Een van de belangrijkste voordelen van gamification in klinische proeven is het vermogen om de motivatie en betrokkenheid van de deelnemers te vergroten. Door speelse elementen te integreren, zoals uitdagingen, ranglijsten, badges of virtuele beloningen, veranderen we processen die vaak als lastig worden ervaren in interactieve en stimulerende ervaringen.
Hier zijn enkele belangrijke voordelen van gamification toegepast op klinische proeven:
Versterk de motivatie van de patiënten
Bijv. het aanbieden van punten of beloningen voor elke voltooide stap, zoals het regelmatig invoeren van gegevens of het deelnemen aan vervolgbezoeken.
Dit moedigt consistentie en loyaliteit bij de deelnemers aan gedurende het hele proces.
Creëer een gevoel van verbondenheid
Ranglijsten, voortgangsborden en collectieve uitdagingen geven patiënten het gevoel deel uit te maken van een gemeenschap die zich inzet voor een gemeenschappelijk doel.
Dit kan de isolatie verminderen die vaak wordt ervaren bij langdurige onderzoeken.
Verminder de angst en perceptie van de zwaarte van de procedures
Door vragenlijsten of medische opvolging om te vormen tot minigames of interactieve missies, wordt de psychologische en emotionele belasting verminderd.
De deelnemers benaderen elke fase van het onderzoek met minder spanning.
Verbeter de begrip van protocollen
Bijv. interactieve uitlegvideo's of speelse quizzen om het begrip van medische instructies te controleren.
De patiënten zijn aandachtiger en begrijpen essentiële informatie beter voor hun deelname.
Bevorder de real-time gegevensverzameling
De gamified systemen geïntegreerd in mobiele apps kunnen herinneringen sturen, het invullen van vragenlijsten omzetten in dagelijkse uitdagingen en een betere kwaliteit van de gegevens waarborgen.
Verhoog de retentie van deelnemers
Klinische proeven hebben vaak te maken met een hoog uitvalpercentage. Door speelse mechanismen te introduceren, creëren we een boeiendere ervaring die deelnemers aanspoort om het einde te bereiken.
Samenvattend, gamification is niet alleen bedoeld om de ervaring aangenamer te maken: het draagt bij aan het verbeteren van de gegevenskwaliteit, het begrip van protocollen en de loyaliteit van deelnemers.
Bovendien, het bureau DYNSEO, expert in de ontwikkeling van digitale gezondheidsapps en digitale therapieën, begeleidt laboratoria en onderzoeksteams bij het creëren van gamified oplossingen die geschikt zijn voor klinische proeven. Voor meer informatie, ontdek onze diensten op onze site.
De verschillende gamification-tools die worden gebruikt in klinische proeven
Tegenwoordig kan een breed scala aan gamification-tools worden geïntegreerd in klinische proeven om de ervaring van de deelnemers boeiender en interactiever te maken. Het doel is om processen die soms als lastig worden ervaren te transformeren in motiverende en stimulerende activiteiten.
Onder de belangrijkste beschikbare tools bevinden zich:
De interactieve mobiele applicaties
Ze stellen de deelnemers in staat om:
hun voortgang te volgen via gepersonaliseerde dashboards,
automatische herinneringen te ontvangen voor bezoeken of medicijninname,
deel te nemen aan educatieve quizzen of minispellen gerelateerd aan hun behandeling.
Bijv. een spel waarbij elke juiste medicijninname een avatar vooruithelpt naar een einddoel.
De collaboratieve online platforms
Ze bieden virtuele ruimtes om met andere deelnemers uit te wisselen, ervaringen te delen en vragen te stellen.
Deze gemeenschappen creëren een waardevolle sociale ondersteuning, die het gevoel van isolement dat vaak wordt ervaren tijdens een klinische proef vermindert.
Visuele elementen en beloningssystemen
Badges, virtuele trofeeën, voortgangspunten... al deze elementen dienen om de prestaties van de deelnemers te vieren.
Bijv.: een deelnemer kan een "Presentie"-badge ontvangen voor het voltooien van alle stappen van de maandelijkse opvolging.
Augmented reality of virtual reality (AR/VR)
Hoewel nieuwer, biedt deze technologie meeslepende ervaringen om protocollen uit te leggen of bepaalde behandelstappen te simuleren, waardoor de proef concreter en minder stressvol wordt.
Door verschillende van deze tools te combineren, creëer je een rijkere en boeiendere gebruikerservaring, wat de kans op succes van het onderzoek vergroot.
De impact van gamification op de betrokkenheid en retentie van deelnemers
Beschikbare gegevens tonen aan dat gamification een aanzienlijke positieve impact heeft op de betrokkenheid en trouw van deelnemers.
Verbetering van het behoudpercentage
Klinische proeven met spelelementen registreren vaak een significante afname van het aantal uitvallers.
Deelnemers, die gemotiveerder en meer betrokken zijn, volgen het protocol tot het einde, wat zorgt voor de statistische validiteit van de resultaten.
Actievere deelname
Reguliere uitdagingen of wekelijkse doelen moedigen deelnemers aan om gedurende de hele studie betrokken te blijven.
Dit creëert een emotionele band met het proces, wat deelname bevredigender maakt.
Verbeterde kwaliteit van verzamelde gegevens
Meer betrokken deelnemers vullen de vragenlijsten beter in, rapporteren betrouwbaarder bijwerkingen en volgen de richtlijnen nauwkeuriger.
Resultaat: vollediger, nauwkeuriger en betrouwbaarder gegevens voor de onderzoekers.
Betere begrip van de protocollen
Interatieve leermiddelen en educatieve minigames stellen patiënten in staat om medische informatie beter te begrijpen, waardoor fouten in begrip of naleving verminderen.
Uiteindelijk zorgt gamification er niet alleen voor dat klinische proeven aantrekkelijker worden: het verbetert direct de wetenschappelijke kwaliteit en effectiviteit van de studies, terwijl het een betere ervaring biedt aan de deelnemers.
Succesvoorbeelden van gamification in klinische studies
We hebben verschillende concrete voorbeelden die het succes van gamification in klinische proeven illustreren. Een voorbeeld is een studie over diabetes die een mobiele app gebruikte met dagelijkse uitdagingen om deelnemers aan te moedigen hun dieet en fysieke activiteit te volgen. De resultaten toonden een significante verbetering van de therapietrouw en een verlaging van de glucosespiegels bij de deelnemers.
Een ander voorbeeld is een klinische proef over depressie die een interactief spel gebruikte om deelnemers te helpen hun symptomen te beheersen. Gebruikers konden punten verdienen door therapeutische oefeningen te voltooien en deel te nemen aan online discussies. Deze aanpak verbeterde niet alleen de betrokkenheid, maar leidde ook tot een meetbare vermindering van depressieve symptomen bij de deelnemers.
Voorbeelden van concrete projecten uitgevoerd door farmaceutische laboratoria
eCO AstraZeneca & Voluntis / Aptar Digital Health
In 2015 werkte AstraZeneca samen met Voluntis (nu Aptar Digital Health) om eCO te ontwikkelen, een begeleidende applicatie voor vrouwen met eierstokkanker die een combinatiebehandeling met cediranib/olaparib ondergaan. Deze app was bedoeld om zelfbeheer van bijwerkingen te ondersteunen, met name hypertensie en diarree, door patiënten in staat te stellen hun symptomen thuis te volgen en deze gegevens op afstand te communiceren naar de medische teams PMCAptar Digital Health.Abilify MyCite Otsuka & Proteus Digital Health
Abilify MyCite is het eerste digitale medicijn dat is goedgekeurd door de FDA. Het betreft een tablet met aripiprazol (gebruikt voor onder andere schizofrenie, bipolaire stoornis) geïntegreerd met een innamebare sensor, die de medicatie-inname registreert en deze informatie doorgeeft aan een mobiele app. Deze innovatie is bedoeld om de therapietrouw te verbeteren bij patiënten wiens naleving vaak problematisch is WIRED+1.Rejoyn Otsuka America Pharmaceutical
De Rejoyn-applicatie, ontwikkeld door Otsuka in de Verenigde Staten, werd in maart 2024 door de FDA goedgekeurd als een digitaal medisch hulpmiddel. Het is bedoeld om de behandeling van ernstige depressieve stoornissen te begeleiden en biedt oefeningen op basis van cognitieve gedragstherapie (CGT) en geplande meldingen om de betrokkenheid van patiënten vast te houden.De resultaten van gecontroleerde onderzoeken hebben een hogere effectiviteit aangetoond in vergelijking met een placebotoepassing MarketWatch+15Wikipédia+15sidekickhealth.com+15.Orexo Digitale therapieën voor gedragsstoornissen
Het Zweedse farmaceutische bedrijf Orexo, in samenwerking met GAIA, biedt verschillende door klinisch onderzoek gevalideerde digitale therapieën aan:Vorvida (180 dagen, matig alcoholgebruik),
Deprexis (90 dagen, voor depressie),
MODIA (180 dagen, in de context van een medicatie-assistentieprogramma bij opioïdengebruikststoornissen).
Deze oplossingen combineren CGT en digitale monitoring om patiënten te ondersteunen als aanvulling op traditionele behandelingen Wikipédia.
Science 37 & gedecentraliseerde klinische proeven
Science 37 heeft het platform NORA ontwikkeld, dat het uitvoeren van "site-loze" klinische proeven (gedecentraliseerde proeven) vergemakkelijkt. Het integreert videoconferenties, elektronische toestemming, gegevensverzameling thuis, mobiele verpleegkundige bezoeken en levering van behandelingen. Er zijn samenwerkingen aangegaan met giganten zoals Novartis, Sanofi of Otsuka om deze nieuwe onderzoeksformats te testen Wikipédia+1.
| Project / Laboratorium | Korte beschrijving |
|---|---|
| eCO AstraZeneca & Aptar | Monitoring van bijwerkingen van kankerbehandeling via een begeleidende app |
| Abilify MyCite Otsuka | Verbonden tablet met ingestible sensor om medicijninname te volgen |
| Rejoyn Otsuka | FDA-goedgekeurde CGT-app voor ernstige depressie |
Vorvida, Deprexis, MODIA
|
De uitdagingen en beperkingen van gamification in deze context
Ondanks de vele voordelen brengt gamification in klinische proeven nog steeds verschillende uitdagingen met zich mee die niet genegeerd kunnen worden. Een van de eerste obstakels is technologische toegankelijkheid. Niet alle patiënten zijn even vertrouwd met digitale tools, en sommigen hebben niet altijd toegang tot een smartphone, een stabiele internetverbinding of zelfs de vaardigheden om deze platforms te gebruiken. Zoals Sophie, coördinator van een klinische proef over chronische ziekten, opmerkt: « We merkten dat sommige oudere deelnemers moeite hadden om de app te installeren en de digitale instructies te volgen. Zonder extra begeleiding zouden ze waarschijnlijk het onderzoek hebben verlaten. »
Een andere uitdaging ligt in de motivatie van de deelnemers. Als de spelelementen te veel gericht zijn op beloningen, bestaat er een risico dat de deelnemers zich meer op het spel richten dan op de medische doelen van de proef. Bijvoorbeeld, een deelnemer zou zijn gedrag kunnen aanpassen om punten of badges te krijgen, zelfs als dit niet zijn werkelijke gezondheidstoestand weerspiegelt. Marc, deelnemer aan een diabetesproef, geeft toe: « Ik was zo gefocust op de wekelijkse ranglijst dat ik soms vergat dat het belangrijkste doel was om eerlijk te zijn over mijn symptomen, zelfs als die niet zo rooskleurig waren. »
Ten slotte blijft de gegevensbescherming een grote zorg. Gamified apps en platforms verzamelen vaak een grote hoeveelheid persoonlijke en medische informatie. Het waarborgen van de veiligheid en vertrouwelijkheid van deze gegevens is een ethische en wettelijke vereiste die robuuste systemen en volledige transparantie ten opzichte van de deelnemers vereist.
Deze getuigenissen tonen aan dat gamification, hoewel effectief om de deelname te stimuleren, gepaard moet gaan met een duidelijk en inclusief kader om afwijkingen te voorkomen en de wetenschappelijke validiteit van klinische proeven te waarborgen.
De uitdagingen van gamification in klinische proeven overwinnen
Om ervoor te zorgen dat gamification zijn volledige potentieel bereikt zonder de wetenschappelijke kwaliteit van klinische proeven in gevaar te brengen, is het essentieel om oplossingen te bieden voor de geïdentificeerde obstakels.
De eerste stap is het waarborgen van technologische inclusiviteit. De gebruikte apps en platforms moeten eenvoudig, intuïtief en compatibel zijn met een breed scala aan apparaten. Sommige teams bieden zelfs inleidende sessies aan voor deelnemers die niet vertrouwd zijn met technologie. Zoals Julie, verpleegkundige coördinator, vertelt: « Tijdens onze laatste proef organiseerden we een training van 30 minuten voor de start. De patiënten voelden zich veel comfortabeler bij het gebruik van de app en we merkten minder uitval. »
Vervolgens is het cruciaal om het medische doel centraal te houden in het speelse proces. De spelmechanismen moeten betrokkenheid aanmoedigen zonder het gedrag van de deelnemers te vertekenen.Bijvoorbeeld, in plaats van alleen de hoeveelheid ingevoerde gegevens te belonen, kan men de regelmaat en oprechtheid van de antwoorden waarderen. Thomas, klinisch projectleider, deelt: « We hebben de competitieve ranglijsten verwijderd, omdat sommige deelnemers zich ontmoedigd voelden. In plaats daarvan hebben we persoonlijke doelen en felicitaties voor consistentie geïntroduceerd. »
De kwestie van de veiligheid en vertrouwelijkheid van gegevens blijft centraal staan. De adoptie van systemen die voldoen aan internationale normen (zoals de AVG in Europa of de HIPAA in de Verenigde Staten) en het implementeren van transparante communicatie met de deelnemers over het gebruik van hun gegevens versterkt het vertrouwen en de vrijwillige deelname.
Ten slotte, om wetenschappelijke validiteit te garanderen, wordt aanbevolen om deskundigen op het gebied van psychologie, ethiek en gedragswetenschappen vanaf het ontwerp van de gamifiedtools te betrekken. Hun expertise helpt bij het creëren van leuke ervaringen die motiveren zonder de integriteit van de resultaten te ondermijnen.
Door deze maatregelen te combineren, kan gamification een echte innovatiedrijver worden in klinisch onderzoek, terwijl het zowel de ethische als wetenschappelijke principes respecteert die de betrouwbaarheid van studies garanderen.
De ethische overwegingen bij het gebruik van gamification in klinische proeven
Het gebruik van gamification roept ook verschillende ethische vragen op die we zorgvuldig moeten aanpakken. Bijvoorbeeld, het is cruciaal dat we garanderen dat de geboden prikkels het geïnformeerde consent van de deelnemers niet compromitteren. We moeten ervoor zorgen dat ze de implicaties van hun deelname volledig begrijpen en dat ze niet beïnvloed worden door het verlangen om beloningen te winnen.
Bovendien is het belangrijk om te beoordelen hoe gamification de risicoperceptie van de deelnemers zou kunnen beïnvloeden. Als bepaalde activiteiten als te leuk of boeiend worden ervaren, zou dit de ernst van de gezondheidsrisico's kunnen minimaliseren. We moeten daarom transparant zijn over de risico's die gepaard gaan met klinische proeven, terwijl we spelelementen integreren.
DYNSEO, uw partner voor de ontwikkeling van therapeutische monitoringapplicaties en gamification
Het bureau DYNSEO heeft zich gespecialiseerd in het creëren van innovatieve digitale oplossingen voor therapeutische monitoring en de integratie van gamification om de betrokkenheid van patiënten te versterken. We werken nauw samen met farmaceutische laboratoria, onderzoekscentra en gezondheidsprofessionals om applicaties te ontwerpen die wetenschappelijke nauwkeurigheid combineren met een optimale gebruikerservaring.
Onder onze toonaangevende projecten:
De applicatie LIVEMYBRAIN: ontwikkeld met neurowetenschappelijke onderzoekslaboratoria, het integreert cognitieve tests, revalidatieoefeningen en real-time datamonitoring voor patiënten met neurodegeneratieve aandoeningen. Gamification maakt revalidatie motiverender, met wekelijkse uitdagingen en virtuele beloningen.
Het programma COCO PENSE en COCO BOUGE: een applicatie voor kinderen die educatieve spellen combineert met regelmatige motorische pauzes, al gebruikt in school- en medisch-sociale contexten om concentratie en welzijn te bevorderen.
JOE, uw breincoach: een platform voor volwassenen dat cognitieve beoordelingen en gepersonaliseerde programma's omvat, waarbij gebruikers door middel van speelse niveaus vorderen terwijl zij hun prestaties in de tijd volgen.
Dankzij onze expertise verzekeren we de maatwerkontwikkeling, de regelgevingsconformiteit (AVG, medische hulpmiddelen) en de integratie van functies zoals real-time datamonitoring, slimme meldingen, of veilige communicatieruimtes tussen patiënten en zorgverleners.
Conclusie en toekomstige vooruitzichten
Concluderend, gamification biedt een opwindende kans om de participatie en betrokkenheid bij klinische proeven te verbeteren. Door het proces om te vormen tot een interactieve en leuke ervaring, kunnen we niet alleen meer deelnemers aantrekken, maar ook de kwaliteit van de verzamelde gegevens verbeteren. Het is echter essentieel dat we deze benadering met voorzichtigheid benaderen, rekening houdend met de uitdagingen en ethische overwegingen die ermee gepaard gaan.
In de toekomst moeten we blijven onderzoeken hoe we gamification effectief kunnen integreren in onze studies, terwijl we ervoor zorgen dat alle patiënten zich betrokken en gerespecteerd voelen. Door samen te werken met experts op het gebied van technologie en ethiek, kunnen we innovatieve oplossingen ontwikkelen die ten goede komen aan alle betrokken actoren in het klinisch onderzoek. Gamification zou wel eens de sleutel kunnen zijn tot het transformeren van onze benadering van klinische proeven en het verbeteren van de resultaten voor alle patiënten.