« 他还在玩。从早上开始。他没有吃东西. » 一方面,是一个疲惫的父母面对一个似乎无法停下来的青少年的现实。另一方面,是一个青少年在一个父母无法理解的世界中——一个竞争、友谊、逐步掌握、归属感的世界。这两种现实共存。理解这两者是采取行动而不破坏一切的前提。

1. 视频游戏不是敌人

我们先明确一点:视频游戏本身并无害。数十年的研究表明,视频游戏可以培养真正的认知技能——解决问题、快速决策、视觉运动协调、团队合作、面对失败的毅力。一些游戏是复杂的学习空间。在Minecraft中展现的创造力、管理类游戏中的策略、某些角色扮演游戏的复杂叙事——这些都不是智力空洞的活动。

问题不在于游戏。问题在于不受控制的使用,这是为了最大化游戏时间而设计的产品——以及这种使用对青少年生活的影响,当它开始侵占其他一切时。

2. 为什么视频游戏对青少年如此吸引

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技能与进步

游戏提供了一个明确、即时且有价值的进步系统。青少年可以具体看到自己的进步——在等级、排名、技术掌握上。在一个进展缓慢、反馈稀少、能力感常常脆弱的学业生活中,这种即时反馈极具激励性。

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归属感

在线多人游戏创造了真实的社区,拥有自己的代码、语言和仪式。成为团队的一部分,被队友认可,分享胜利——这些经历满足了青少年内心深处的归属需求。对于一些在学校社交上有困难的青少年来说,游戏是他们唯一感到被接受的空间。

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控制与自主

在游戏中,青少年做出决定。他选择角色、策略和团队。如果不成功,他可以重新开始。这是一个在通常由成年人和他未选择的规则所框定的生活中,拥有自主和掌控的空间。这种控制感是非常令人满意的。

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逃避与情绪调节

玩游戏可以让人暂时逃离自我、烦恼和焦虑。对于焦虑、压力或困难的青少年来说,这是一种自我药疗——不总是有问题,但如果这是唯一可用的情绪调节工具,就可能变得有问题。

3. 热情与依赖:真正的区别

✓ 健康的热情

  • 可以在要求时停止,虽然会感到失望但不会发脾气
  • 游戏与其他活动和兴趣共存
  • 按正常时间睡觉,正常饮食
  • 仍然可以进行对话和接触
  • 成绩保持稳定或可接受
  • 乐于谈论他在游戏中做的事情

✗ 依赖

  • 在中断时出现强烈的危机(攻击性、流泪)
  • 游戏消除了所有其他活动
  • 为了玩游戏而经常熬夜或失眠
  • 逐渐退出真实的家庭和社交生活
  • 在几周内显著下降的学业成绩
  • 对自己的使用表现出防御或撒谎

4. 多人在线游戏:特别的风险

并非所有游戏的风险水平相同。具有明确结局的单人游戏(冒险、叙事角色扮演游戏)远不如没有结局的多人在线游戏(大逃杀、MOBA、MMO)成瘾。这些后者结合了多个风险因素:它们没有叙事结局,每局游戏都呼唤另一局,涉及真实的团队期待玩家的参与(社会压力),并且设计为无限持续。

« 我不能在游戏中途离开。我的团队依赖我。如果我断开,他们会因为我而输。这变成了一种义务,而不是乐趣. »

— 托马斯,17岁,高中生

5. 游戏中内置的成瘾机制

游戏设计师——尤其是那些通过内购融资的免费游戏——已将故意设计的机制整合进来,以最大化游戏时间和支出。了解这些机制有助于家长识别并与孩子讨论。

✦ 现代视频游戏的成瘾机制

  • 战利品箱(神秘箱子)——支付以获得随机奖励。与赌博的神经机制相同——奖励的不确定性创造了强烈的冲动
  • 战斗通行证和限时赛季——限时可用的独家内容创造了人为的紧迫感(« 如果你现在不玩,就会错过这个皮肤 »)
  • 每日登录奖励——每天玩游戏以不“ 失去 ”累计奖励,使游戏变成每日的义务
  • 排名和等级——保持或提升等级的欲望可能促使进行强迫性的游戏以“ 反弹 ”在失败后
  • 有义务的公会和团队——某些游戏通过需要玩家参与的团队创造了真实的社会压力,以进行突袭或安排的比赛

6. Fortnite、英雄联盟、Minecraft:不同的档案

Fortnite和大逃杀结合了激烈的竞争、频繁的视觉奖励和短但可无限重复的游戏。缺乏叙事结局鼓励“ 再来一局 ”的循环。外观(皮肤)的方面创造了一个可能在财务上变得有问题的微交易市场。

英雄联盟和MOBA是对青少年极具成瘾性的游戏之一。一局游戏持续30到50分钟,不能在不惩罚团队的情况下中断。漫长的学习曲线创造了深刻的心理投资。在线社区的毒性可能产生情感上强烈且难以退出的体验。

Minecraft呈现出不同的档案——更具创造性,竞争性较低,紧迫感较小。它可以以非常健康的方式进行游戏。风险主要出现在具有自己社交生态系统和群体动态的多人服务器中。

7. 视频游戏的警示信号

除了与屏幕成瘾相关的一般信号外,一些行为特别与视频游戏依赖相关,值得关注。

视频游戏的特定信号 : 整夜玩游戏(早上醒来时眼睛红肿)。在父母的银行卡上未经授权的支出用于内购。对失败的情绪反应过度(物品破损、关门)。关于游戏时间的谎言(« 我只玩了一个小时 »,而历史显示为5小时)。放弃以前参与的运动或课外活动。所有对话中只谈论游戏。为了不浪费游戏时间而在屏幕前吃东西。

8. 视频游戏作为社交空间:不是全黑也不是全白

家长和教师必须理解的一个重要细微差别是:对许多青少年来说,在线游戏就是社交。在游戏中的对话、团队中的策略制定、分享胜利或失败的时刻——这些都是创造真实联系的真实社交互动。禁止游戏,有时就是切断青少年与其主要社交空间的联系。

👨‍👩‍👧 针对家长
« 他唯一的朋友是他从未见过的在线朋友. »

在贬低这些在线友谊之前,问问自己:这些关系是否给他带来了什么——快乐、支持、归属感?它们是否与真实的社交生活互补,还是完全取代了它们?

与面对面关系共存的在线友谊——这是一个扩展的社交生活。完全取代所有真实关系的在线友谊,伴随逐渐的孤立——这是一个警示信号。

✦ 针对教师

一个只与“ 在线朋友 ”交谈并在课间逐渐孤立的学生需要特别关注——不是对视频游戏的惩罚,而是关于他社交生活和幸福的对话。

9. 家长如何在不禁止的情况下采取行动

✦ 家长的具体建议

  • 关注游戏本身——要求青少年展示他在做什么,和他一起观看一局,提出真诚的问题。家长对他世界的兴趣会彻底改变关系的动态
  • 协商时间段而不是禁止——« 你可以在工作日的17点到19点30分玩 »比模糊的禁止更容易被遵守。青少年知道他何时可以玩——以及何时结束
  • 不要在游戏进行中断开——在截止时间前提前15分钟通知。突然中断一局多人游戏会被视为背叛——并产生可避免的冲突
  • 晚上不让屏幕进入卧室——在公共空间充电手机和游戏机是最有效且最难以规避的规则
  • 观察游戏前后的情绪——一个玩游戏并保持好心情、正常饮食、正常睡眠和上学的青少年没有问题。一个情绪因游戏而恶化且无法停止的青少年——情况就不同了

10. 教师可以观察和做的事情

教师观察到夜间游戏对学生的影响——嗜睡、注意力缺乏、易怒、早上眼睛红肿。这些观察是有价值的,值得分享——与CPE、在家长会议上、与学生进行个别谈话时。

课堂上的一种可能方法:利用视频游戏作为教学杠杆。将其作为文化对象进行分析,解读其操控机制,讨论免费游戏中的支出,探索在线社区——这些活动在青少年通常比教师更熟悉的对象上培养批判性视角,并在中立和不带有指责的背景下创造对话空间。

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