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Acompañar a los mayores de otra manera: jugar para estimular y compartir

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À propos du cours

Acompañar a los mayores de otra manera: jugar para estimular y compartir

Utilizar el juego y lo digital para estimular, crear vínculos y personalizar el acompañamiento

Formación 100 % en línea, a su ritmo

4 horas – 7 módulos progresivos

👥

Público objetivo

Animadores en EHPAD, cuidadores, asistentes domiciliarios, cuidadores familiares y personas cercanas que acompañan a personas mayores — autónomas o frágiles — que desean utilizar el juego y la tableta como herramientas de estimulación cognitiva y creación de vínculos.

⏱️

Duración

4 horas – Formación completa repartida en 7 módulos progresivos

💻

Modalidades

Formación 100 % en línea, accesible desde su computadora o tableta. Progresará a su ritmo, cuando lo desee, sin restricciones de horario.

Lo que aprenderá

El juego no es una actividad secundaria en el acompañamiento de las personas mayores: es una herramienta poderosa que toca varias dimensiones del bienestar. Aporta placer, estimula las funciones cognitivas, valora a la persona y favorece el vínculo social. A diferencia de una actividad puramente cognitiva que puede aburrir rápidamente, el juego mantiene la atención y la motivación: la persona quiere continuar.

Esta formación le brinda todas las claves para utilizar el juego y la tableta como soportes de estimulación cognitiva y creación de vínculos con los mayores. Aprenderá a presentar la tableta a una persona mayor que no la conoce, a adaptar la interfaz y las actividades según los perfiles (mayores autónomos o frágiles, trastornos cognitivos, trastornos motores), y a favorecer la autonomía progresiva.

Descubrirá cómo superar las barreras frecuentes — miedo al fracaso, falta de costumbre, pérdida de confianza — y cómo adaptar los juegos a patologías específicas como Alzheimer, Parkinson o secuelas de un ACV. También aprenderá a organizar y animar sesiones de juego exitosas, ya sea en grupo heterogéneo, en seguimiento individual, en casa o en familia.

Finalmente, comprenderá el papel esencial del animador o del cuidador: crear una relación de confianza a través del juego, fomentar la participación sin infantilizar, saber cuándo detener o modificar la actividad, e integrar el juego en el proyecto de vida o el proyecto terapéutico.

Al finalizar esta formación, será capaz de:

  • Comprender la importancia del juego para los mayores: placer y motivación, estimulación de las funciones cognitivas (memoria, atención, lenguaje, lógica), valoración de la persona y refuerzo de la autoestima, creación de vínculos sociales y lucha contra el aislamiento
  • Tener en cuenta el nivel de autonomía: distinguir entre mayores autónomos (que buscan estimulación y desafío) y mayores frágiles (que necesitan accesibilidad y éxito), ajustar el nivel de actividad, evitar la sobreestimulación como la infantilización
  • Presentar la tableta a una persona mayor: mostrar que la tableta permite actividades familiares, hacer gestos lentos acompañados de explicaciones, aumentar progresivamente las responsabilidades, respetar el ritmo y aceptar los rechazos iniciales
  • Adaptar la tableta a las necesidades de cada mayor: simplificar la interfaz (pantalla despejada, íconos claros y grandes), tener en cuenta las capacidades sensoriales (vista, oído), considerar la motricidad (sensibilidad de la pantalla, lápiz óptico), personalizar según los intereses
  • Fomentar la autonomía progresiva: comenzar con gestos simples, dejar que el mayor lo haga por sí mismo, proporcionar referencias estables y repetitivas, aceptar los errores, adaptarse al ritmo individual, fijar objetivos concretos y alcanzables
  • Crear rituales de uso: observar comportamientos facilitadores, consolidar rutinas personalizadas, preparar el cerebro y el cuerpo para la actividad, reforzar la relación a través de momentos de calma y placer compartido
  • Superar las barreras a la participación: miedo al fracaso (aceptar el error, felicitar el esfuerzo, crear un ambiente relajado), falta de costumbre (introducir progresivamente, crear rituales regulares), pérdida de confianza (valorar cada éxito, proponer el nivel adecuado de desafío)
  • Adaptar las actividades a los trastornos cognitivos: Alzheimer (juegos simples, reglas cortas, soportes visuales, recordatorios frecuentes), Parkinson (evitar rapidez y precisión, centrarse en la reflexión, permitir el lápiz óptico), post-ACV (simplificar y repetir las instrucciones, posicionar el material del lado funcional, fraccionar las tareas)
  • Crear una relación de confianza a través del juego: ofrecer un espacio donde el error no tenga consecuencias, convertirse en compañero de juego en lugar de cuidador, escuchar y observar, valorar en lugar de corregir
  • Fomentar la participación sin infantilizar: valorar la experiencia de vida, utilizar un lenguaje de adulto, resaltar el esfuerzo, dar sentido a la participación, crear una dinámica de equipo
  • Saber cuándo detener o modificar la actividad: reconocer los signos de fatiga (bajada de concentración, suspiros, postura cerrada), detectar el desinterés (pasividad, indiferencia), gestionar la frustración (adaptar la dificultad, pasar a modo cooperativo)
  • Integrar el juego en el proyecto de vida o terapéutico: identificar preferencias, crear citas regulares, utilizar el juego como herramienta de estimulación específica, involucrar a cuidadores, animadores y familias
  • Preparar y animar una sesión de juego: verificar el material, calibrar la duración (10-15 min individual, 30 min colectivo), definir objetivos claros (cognitivo, social, emocional)
  • Gestionar un grupo heterogéneo: proponer niveles progresivos, permitir respuestas en equipo, dar espacio a todos, privilegiar la cooperación
  • Captar y mantener la atención: cuidar el inicio, utilizar la voz y la mirada, variar los formatos, hacer participar activamente, introducir sorpresas, cuidar el entorno
  • Evaluar y valorar la sesión después: resaltar los éxitos, recoger comentarios, anotar observaciones para mejorar las próximas sesiones

Herramientas concretas

Regresará con herramientas concretas: estrategias para presentar la tableta, técnicas para superar las barreras, métodos de adaptación a los diferentes perfiles y patologías, consejos para organizar sesiones exitosas en grupo o de manera individual, y claves para integrar el juego en un proyecto terapéutico personalizado.

Bonos

Descubrimiento de las aplicaciones EDITH (entrenador de memoria sin cronómetro ni presión, ideal para mayores frágiles) y JOE (entrenador cerebral con seguimiento de rendimiento), con sus 30+ juegos de estimulación cognitiva, sus juegos para dos para crear vínculos, sus juegos culturales para activar recuerdos, y la plataforma de seguimiento profesional para gestionar la evolución de los mayores y personalizar el acompañamiento.

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Contenu du cours

Módulo 1 – Introducción
Lo siento, pero no hay contenido para traducir. Por favor, proporciona el texto que deseas traducir.

  • Lección 1: La tableta como herramienta de estimulación cognitiva
    02:44
  • Lección 2 – Los objetivos de esta formación: comprender mejor la importancia del juego para estimular y compartir
    03:16
  • Lección 3 – La importancia del juego: placer, vínculo social, estimulación cognitiva, valorización de la persona
    04:56
  • Cuestionario: Validación de los aprendizajes

Módulo 1 – Las aportaciones del digital, un nuevo soporte para las personas mayores

Módulo 2 – La toma en mano de la tableta, consejos y estrategias prácticas

Módulo 3 – Estrategias para adaptar el juego a los perfiles y necesidades

Módulo 4 – El papel del animador, del ayudante o del familiar

Módulo 5 – Organizar y animar una sesión de juego

Módulo 6 – Los juegos Dynseo, herramientas para crear vínculos

Módulo 7 – Plataforma de seguimiento DYNSEO, un control sobre el trabajo

Módulo 9 – Evaluación: Validación de los aprendizajes
Esta etapa final permite validar los conocimientos adquiridos a lo largo de la formación gracias a un cuestionario de síntesis. Evalúa la comprensión de las nociones abordadas y confirma la capacidad de poner en práctica las herramientas y estrategias presentadas.

Notes et avis de l’apprenant

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